“Videogiochi interessanti” è un’accoppiata di parole che ormai è sempre meno comune. Per un veterano come me alla visione ormai a ritmo quasi quotidiano dell’uscita di nuovi titoli su Steam (e non parliamo nemmeno delle altre piattaforme) viene il magone. E non perchè rimpianga i tempi di quando un titolo nuovo significativo usciva esclusivamente su supporto fisico e ogni 2-3 anni, ma perchè accedendo in modo facile e veloce alle caratteristiche di questi nuovi titoli risulta presto evidente che ormai si dfferenziano per una quantità esigua di dettagli.
Ovviamente non parlo di differenze grafiche, ma di logica e meccanica di creazione di quel godimento che è alla base del ludus. Ciò non significa che la resa grafica non sia importante o non sia una parte significativa della realizzazione di un prodotto videoludico. Non sono così purista o fuori dal mondo da sostenere una tesi del genere. E tuttavia al giorno d’oggi è sempre più facile dubitare della buona fede di un game developer e sempre più difficile fare a meno di notare le somiglianze che si moltiplicano a vista d’occhio fra titoli apparentemente diversi.
La massificazione è nemica dei videogiochi interessanti
Il punto è probabilmente il fatto che i videogiochi sono diventati di massa ed anche l’accesso alla distribuzione degli stessi è più agevole. Il che è una manna dal cielo per gli indie developers che non hanno un budget raffrontabile a quella dei grandi publisher. Ma è anche una manna per una serie di cattivi sviluppatori che non si fanno scrupoli a vendere prodotti di scarsa qualità puntando sul prezzo basso (comunque inadeguato rispetto alla qualità della fattura) per raggranellare facilmente qualche soldo.
Un altro fattore che è una naturale conseguenza della massificazione dell’hobby dei videogiochi è l’individuazione di un mainstream che ha canoni e formule di sicuro successo. Deviare da quelle ricette che si sa che funzionano, osare, diventa un rischio innecessario invece che una salutare sperimentazione creativa. Alla mancanza di voglia di sperimentare fa da contraltare sicuramente una corrispondente e forse anche più deprimente mancanza di pretese da parte degli utenti, che preferiscono rimanere nella comfort zone e ripetere le stesse cose con minime differenze, ma essere rassicurati e “coccolati” dalla sensazione di conoscere bene ciò a cui vanno incontro, piuttosto che sostenere la tensione emotiva di avere fra le mani qualcosa di originale che metterà alla prova i loro gusti e la loro capacità di giudizio.
Per di più con la proliferazione di titoli si riduce sicuramente lo spazio di libertà e si riduce il numero di idee sulle quali non si sia già basato un effort creativo. Alla riduzione dell’inventiva quindi si affiancano gli spazi ristretti e le costrizioni indotte dai competitors e dal mercato.
I videogiochi interessanti non necessariamente hanno mercato al giorno d’oggi
Per esempio, soprattutto con il fenomeno in ascesa esponenziale del mobile gaming, ci si sta orientando verso una fruizione del videogioco “casual”, confinata in “tempi morti” di una giornata di solito scandita da lavoro, trasporti e impegni sociali pregressi. Il gioco “non è più un’attività seria” e non ci si consente più del tempo dedicato esclusivamente ad esso. Il gioco è un’attività secondaria derivata dalla forma e dal tempo dell’impegno primario. Insomma il videogioco si è massificato entrando nel campo degli hobby socialmente accettati ma è un hobby “di serie B”. Nessuno accetterebbe un rifiuto a fronte di un invito a cena se la motivazione fosse una partita a Battlefield 1 , mentre probabilmente pochissimi avrebbero qualcosa da obiettare di fronte ad un eguale rifiuto motivato da una partita di tennis prenotata da tempo. A fronte di questo tempo limitato vanno in sofferenza i generi che puntano proprio sulla costruzione lenta per coinvolgere il fruitore, invece che stupire con una serie di colpi di scena improvvisi. Si parla quindi di uno strutturale indebolimento delle storylines e delle meccaniche che mirano a cementare un sentimento nella coscienza del fruitore. La mancanza di tempo per strutturare e costruire una complessità si rispecchia poi sulla banalità delle trame, che risultano spesso esili al limite della trasparenza. In base a questo fenomeno anche interi generi sono andati in crisi o sono stati rielaborati in cbiave moderna, primo fra tutto il Real Time Strategy con le sue tradizionali partite da più di trenta minuti.
I videogiochi interessanti arrivano a chi li chiede
Un fattore che influenza molto gli investimenti e la direzione generale che il mondo dei videogiochi sta prendendo è sicuramente l’aspettativa del pubblico. Esso potrebbe da solo modificare la tendenza in atto o addirittura invertirne il corso.
E’ soprattutto sotto questo aspetto che personalmente sto constatando la crisi più profonda nel settore: non vengono più forniti prodotti con delle idee originali anche e soprattutto perchè chi ne usufruisce non chiede idee originali, anzi non chiede niente. Un ulteriore elemento da considerare è sicuramente il budget a disposizione dei ragazzi che oggi giocano ai videogames, ed in particolare alla fascia più nutrita identificabile con la forbice di età 14-22 per cui entrano in gioco altri fattori come l’aggregazione e la socialità rispetto ai classici standard di valutazione come gameplay, accessibilità, learning curve, grafica, sound design etc. Non avendo più i genitori o persone più adulte a “filtrare” la logica di acquisto diventano più rilevanti aspetti sociali e comportamentali tipici di una fascia d’età più giovane che risponde ad esigenze diverse. Per esempio, potersi vantare di aver comprato un gioco famoso a release date, o addirittura averlo preordinato. Oppure comprarlo per poterlo giocare con amici indipendentemente dalla sua effettiva qualità complessiva.
I videogiochi interessanti sono una scelta ed una decisione, non un regalo
Insomma il tipico meccanismo tale per cui si “vota col portafogli” determinando la direzione del mercato attraverso una consapevole scelta economica sta venendo meno. Ciò si tramuta però in un allentamento dei controlli sul processo di prouduzione, distribuizione e fruizione del bene. Prevalgono ottiche economiche e commerciali a breve termine piuttosto che ricchezza di contenuti, varietà ed originalità. Ricordiamoci dunque che avere le redini dell intero meccanismo economico per quanto riguarda le nostre aree di interesse non è solo una possibilità ma un dovere che dovremmo affrontare con consapevolezza e spirito di responsabilità.
Grazie a Youtube per aver ispirato l’utilizzo di questo argomento per un articolo.
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