Battlefield V – Le reazioni al trailer
Il trailer lo abbiamo guardato tutti, credo…o quasi? Ma tutti quelli che lo hanno visto si sono divisi in due, tra chi lo ha difeso e chi lo ha aspramente criticato.
Il motivo? L’assenza di accuratezza storica data dalla presenza delle donne e da un vestiario a tinte steampunk incoerente con la seconda guerra mondiale.
Chi ha difeso il trailer, ha ribattuto affermando che le donne erano presenti addirittura sul fronte nell’Unione Sovietica (anche se a dire il vero quelle mostrate sono le forze britanniche). E chi, come c’era da aspettarsi, è partito col tacciare tutti di misoginia.
Vorrei proporre una chiave di lettura differente.
E se a scaldare gli animi non fosse la presenza in sé delle donne in gioco, ma del motivo per cui siano state inserite?
Viviamo in un’epoca in cui le software house sono costrette a correre ai ripari del politicamente corretto, onde evitare polemiche. L’introduzione delle donne dunque ha origine da una costrizione più che da una reale volontà degli sviluppatori. Basti notare che Battlefield 1 si beccò accuse di sessismo per l’assenza di donne soldato in multiplayer.
Anni addietro, quando i Social Justice Warrior non si curavano di “importanti” battaglie come queste e venivano prodotti titoli sulla guerra moderna, nonostante potesse essere il contesto migliore per introdurre le donne nessuno lo faceva, perché nessuno si aspettava polemiche.
Ma la storicità verrà davvero sacrificata?
Tuttavia, un occhio attento si sarà già accorto dell’HUD del trailer, tipico di una partita “Conquista” multiplayer. Questo vuol dire, a giudicare anche dal vestiario dei soldati di cui riparleremo più sotto, che l’intento era di mostrare la possibilità (per la prima volta in Battlefield) di crearsi un proprio personaggio, maschio o femmina che sia, e di personalizzarlo come lo si vuole.
Nella campagna singleplayer, molto probabilmente, non si intaccherà l’accuratezza storica e le donne saranno presenti ove effettivamente lo erano in realtà.
Una licenza videoludica accettabile per il comparto multigiocatore, nonostante sarebbero state maggiormente apprezzate skin in linea con la WWII, come mimetiche particolari ad esempio, piuttosto che l’eccentrico vestiario mostrato.
Non tanto per preservare l’integrità della storicità, quanto più per non spezzare l’immersione data dall’ottima confezione del prodotto, che promette (come sempre in casa DICE) un comparto grafico e un sound design pregiatissimi.
Ricordiamoci, soprattutto, che quello della presentazione era solo un trailer in CGI. Attendiamo il rilascio del titolo o comunque una demo giocabile, sicuramente presente all’E3 2018.
Microtransazioni ridotte all’osso e niente Premium Pass
Ma passiamo a parlare di tutto quello che possiamo trarre dalle notizie e dal trailer e che è ufficialmente parte del nuovo titolo della saga:
- Loot Boxes
Per prima cosa non possiamo non citare il fatto che le loot boxes, oggetto di tanta controversia negli ultimi tempi, siano state completamente eliminate.
2.Microtransazioni
Le microtransazioni saranno presenti ma riguarderanno elementi estetici e customizzazioni e consisteranno in acquisti diretti dell’oggetto desiderato. Niente meccanismi simili alle slot machines. DICE in sede di presentazione ha assicurato che nessun elemento che modifica il gameplay verrà mai venduto. In poche parole, niente pay to win.
- DLC e Season Pass
Una altra grande novità è che non si dovrà più pagare il Season pass per avere i DLC successivi all’uscita. Questa soluzione non frammenterà più la playerbase e ridurrà il costo complessivo che risulta essere eguale a quello del gioco senza season pass degli anni precedenti: sessanta euro.
- Progressione
La progressione (come il personaggio) sarà valida trasversalmente rispetto a tutte le aree del gioco: storia, coop, multiplayer online. Stesso discorso vale per le ricompense, ottenute in una modalità ma utilizzabili in tutte. Ogni elemento di gioco sarà sbloccabile semplicemente attraverso il gioco.
Il ritorno delle operazioni, delle war stories e del coop
- Grand operations
Ritornano le operazioni, modalità di gioco introdotta in Battlefield 1, con qualche elemento in più. Gli scenari di gioco prevedono uno svilupparsi secondo una direttrice temporale almeno parzialmente storicamente accurata, che prevede alterazioni al gameplay ed anche modalità diverse di gioco (a differenza delle operazioni).
Per esempio: infiltrazione in fase uno, invasione in fase 2, mantenimento degli obiettivi (modalità dominio) in fase 3 e last man standing in fase 4.
Un altro dettaglio è che non necessariamente tutte queste alternative verranno giocate perchè l’evolversi dell’operazione deriva dall’esito delle singole battaglie. Per esempio una fase 2 bilanciata porta ad uno stallo che non conduce all’ultima disperata difesa in modalità last man standing della fase 4 precedentemente indicata.
- Coop
Ritorna la modalità coop, presente in titoli precedenti della saga. Si chiamerà combined arms e sarà giocabile da una squad di (fino a) quattro giocatori. La logica sarà quella di una missione di infiltrazione e completamento di obiettivi multipli. Questi obiettivi saranno generati randomicamente per ogni partita in modo da garantire varietà alla modalità.
7.War stories
L’impianto di narrazione collaudato con un discreto successo in Battlefield 1 ritorna. Dice ha sottolineato come le locations chiave della storia della guerra siano già state trattate e che non considerino più oggetto di attenzione la loro narrazione. E’ stato preferito invece dedicarsi a storie (ovviamente fittizie) sconosciute, con ambienti, scenari drammatici e personaggi inusuali allo scopo di raccontare aspetti più peculiari del grande evento storico raccontato.
- Tides of war:
Sebbene non sia stato spiegato molto chiaramente in ambito di reveal, sembra abbastanza evidente che le Tides of war siano eventi collettivi temporanei simili a quelli (accompagnati da conseguimento di doppi punti esperienza) sperimentati per Battlefield 1. Tali eventi verranno accompagnati da mappe e modalità dedicate.
Grandi promesse dal comparto tecnico
- Levolution
La levolution sarà un fattore importante del campo di battaglia anche in questo titolo, con la conferma della presenza di elementi che cambieranno la morfologia della mappa e della variabilità degli agenti atmosferici.
- Fisicità
Per quanto riguarda il gameplay, l’accento è stato dato su una maggiore fisicità delle azioni. Tale focus generale si è esplicato poi in vari piccoli dettagli.
Per esempio un maggiore realismo della distruggibilità: ora gli edifici si distruggeranno realisticamente e non in modo predeterminato come in Bad Company 2.
Inoltre, se un esplosivo scoppia dentro un edificio, l’edificio esploderà verso l’esterno e non crollerà su sè stesso.
I detriti scaraventati dall’esplosione, oltretutto, potranno ferire il giocatore.
L’onda d’urto dell’esplosione scaraventerà i giocatori ad una certa distanza in base alla loro distanza dal punto dell’esplosione.
Non sarà più necessario infrangere una finestra per attraversarla, ma nel caso non lo si faccia bisognerà buttarcisi attraverso prendendo la rincorsa. Farlo procurerà una determinata quantità di danno.
La maggiore fisicità sarà anche visuale: la cura come la ricarica delle munizioni, di solito “magiche”, ora avranno delle cues visuali e delle tempistiche.
Sarà infine possibile muoversi (ovviamente a velocità molto bassa) e sparare a 360 gradi da sdraiato.
Si potrà sparare quasi sempre ma con gradi di precisione diversa: si potrà sparare saltando (solo iniziando a sparare dall’apice della caduta), mentre ci si butta a terra etc.
L’enfasi sulla fisicità della battaglia verrà dimostrata dalla possibilità di inciampare, scivolare o camminare “a papera” in base al terreno irto di ostacoli, fangoso o parzialmente ricoperto d’acqua. Per chi si sta già preoccupando: tranquilli, questa sarà solo una variazione del sistema di animazione visibile dall’esterno e non avrà alcun effetto sul sistema di mira.
Sarà possibile raccogliere e lanciare granate innescate, sia da terra che al volo. Sarà anche possibile farle esplodere colpendole a mezz’aria.
Più realistico e hardcore
11. Scarsità
Poche munizioni e poche granate, questo è il nuovo mantra del nuovo titolo della serie.
Le munizioni saranno generalmente poche in modo tale da indurre il giocatore a risparmiarle se possibile. Con ogni probabilità saranno dispensate con il principio di facilitare lo scontro a breve distanza e dando più autonomia di caricatore alle armi più deboli, in modo da controbilanciare la minore capacità di danno di queste ultime con una maggiore longevità di utilizzo dell’arma.
Ci saranno nuovi modi di ottenere munizioni, però: ci saranno punti di rifornimento sulla mappa fissi ed altri “costruibili” (vedete il punto successivo sulle fortificazioni). E ancora: i nemici uccisi lasceranno a terra caricatori di munizioni, che però dovranno essere raccolti in loco con un’animazione dedicata che impiegherà qualche tempo.
Discorso simile vale per le granate, poche e preziose al fine di evitare il classico grenade spam.
12. Revive, ritorno in gioco e meccaniche di cura
Grandi novità anche nella gestione della vita: la vita non si rigenererà così velocemente come in Battlefield 1. Inoltre la barra della vita sarà divisa in sezioni. La rigenerazione automatica sarà in grado di portare il soldato al massimo della sezione relativa. Per esempio se un giocatore scende al 22% di vita e la sezione giunge fino al 33%, mettendosi al coperto e aspettando egli potrà comunque giungere al massimo al 33% di vita.
L’evidente fine di questa modifica alla gestione della vita è quello di dare ancora più valore alla figura del medico, l’unico in grado di curare fino al 100% della vita.
La complicazione della meccanica della vita è però controbilanciata da altri elementi: viene per esempio introdotto il buddy healing.
Di cosa si tratta? In pratica chiunque appartenga alla propria squadra potrà fare le veci del medico. Non ne sarà però la completa sostituzione, poichè potrà riportare in vita un compagno e curarlo, ma non alla massima vita possibile. Inoltre le interazioni di rivitalizzazione e di cura saranno decisamente più lente di quelle del medico.
E’ interessante notare che il medico stesso non avrà più la siringa che rivitalizza istantaneamente ma il tasto dedicato alla rivitalizzazione darà l’inizio ad una sequenza che porterà alla rivitalizzazione in qualche secondo. Per chi conosce Rainbow Six: Siege, la logica di rivitalizzazione di Battlefield V è equiparabile al recupero, in quel titolo, di un operatore atterrato ma non ucciso dal nemico.
Per evitare che il medico si trovi irrimediabilmente vittima del fuoco nemico, sarà possibile in Battlefield V trascinare il corpo di un compagno caduto in modo da poter effettuare il trattamento di primo soccorso al riparo (sempre che ci sia arrivati vivi).
L’esplicita intenzione di DICE nell’implementazione di queste logiche all’interno del gioco è di aumentare la conservatività nella scelta d’azione e l’interdipendenza dei membri del team per scoraggiare gli atteggiamenti “Rambo” e “Spawn-rush-muori-spawn” e promuovere il tatticismo ed il gioco di squadra.
Sarà infatti automatica l’assegnazione ad una squadra alla connessione al server, e prima dello spawn per evitare morti inutili si sarà catapultati in una schermata dove si potrà vedere la visuale dei compagni per decidere se spawnare su uno di loro o meno.
Stesse classi…
- Ruoli e abilità
Le classi di Battlefield V saranno le stesse d quelle di Battlefield 1 ma riviste e corrette. Il supporto, per esempio, avrà un ruolo molto più chiave nel gioco. Sarà infatti a sua disposizione la possibilità di chiamare via radio colpi d’artiglieria e razzi. Inoltre sarà il protagonista indiscusso del nuovo meccanismo delle fortificazioni, in quanto costruttore più veloce (più dettagli a riguardo in seguito).
A rendere più complesso il sistema delle classi interverrà un altro elemento mai visto prima d’ora: il sistema degli archetipi. In sintesi, le classi avranno caratteristiche passive diverse in base all’archetipo.
Per esempio per lo scout potrebbe esserci un archetipo “sentinella” che aumenta la visuale ed uno “ricognitore” che aumenta la velocità ma diminuisce la precisione.
L’abilità varrà anche per i veicoli: fra gli sbloccabili sembra ci siano attachments selezionabili in base ad un albero di specializzazione, simile al tech tree di molti giochi.
Inoltre i veicoli che possono trasportare truppe potranno trascinare anche postazioni nel retro come cannoni anticarro o antiaereo. Ciò introdurrà un altro livello di tatticismo nello svolgimento della battaglia, limitando potenzialmente lo strapotere dei mezzi di terra ed aerei.
…gunplay differente
- Armi e spotting
E’ stato rivoluzionato anche il comparto delle armi che si comporteranno in modo nettamente diverso rispetto a quanto visto in Battlefield 1.
I primi colpi di qualsiasi arma saranno estremamente precisi per poi scalare velocemente verso il semi-preciso e il randomico all’aumentare dei colpi in successione.
Anche il pattern del rinculo sarà sempre eguale e quindi ci si potrà addestrare a contenerlo adeguatamente. Ciò rientra all’interno della strategia di DICE di premiare la tattica e la skill all’interno del gioco, limitando progressivamente sempre più la componente randomica.
Anche il meccanismo di spotting sarà diverso. Niente più segnalini sulla mappa ma intuizione in base al mondo attorno ed alla sua accurata rappresentazione della fisica (una fessura nell’erba alta che avanza verso di voi dovrebbe destare qualche sospetto…). Lo spotting vecchio verrà sostituito da una segnalazione più generica, un’area “pericolosa” sulla mappa. Starà comunque al giocatore individuare a vista la sorgente del pericolo.
- Personalizzazione ed obiettivi
La customizzazione sarà estremamente dettagliata, a partire dalle caratteristiche fisiche del soldato fino ai dettagli estetici ed a quelli delle armi e dei mezzi. Sicuramente oltre a colore della pelle, sesso, capelli e altri dettagli puramente fisici del soldato ci saranno oggetti, vestiti, tatuaggi, colori di guerra, livree per mezzi di trasporto e carri armati, decorazioni e paintjobs per le armi.
Gli obiettivi invece saranno del tutto simili a quelli presenti in Battlefield 1 (le medaglie): alcuni giornalieri altri a breve o lunga scadenza.
La principale chicca di Battlefield V
- Fortificazioni
Ultimo ma molto importante e quasi rivoluzionario è il capitolo delle fortificazioni. Dopo aver introdotto prima la distruzione totale e poi la Levolution, ora il franchise fa un altro salto di qualità: introduce cioè un modo per modificare la struttura della mappa artificialmente. I giocatori, ed in particolare i genieri, potranno costruire in punti ben precisi o in allegato agli edifici non completamente rasi al suolo delle strutture varie che saranno più o meno lunghe da costruire in base alla loro complessità ed al loro impatto sull’andamento della battaglia.
Si andrà dal filo spinato, ai sacchi di sabbia per creare riparo dal fuoco nemico, a postazioni di rifornimento, postazioni di mitragliatrici e anticarro. Da questo titolo in avanti, insomma, sarà impossibile livellare completamente una mappa abbattendone tutti gli edifici e lasciando campo libero ai cecchini.
La speranza di tutti i giocatori tattici è che questa misura sia un efficace argine alla proliferazione incontrollata di cecchini sulla mappa.
Ovviamente queste non saranno le uniche caratteristiche del titolo in arrivo, ma per avere altri dettagli servirà perlomeno aspettare l’E3, in programma fra il 12 ed il 15 giugno 2018.
Articolo a cura di Facultates & Joliet Jake
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