GDR, I Dogmi da seguire per definirti un Game Master

Quando il tuo Game Master non ha il senso della misura!

Il Gdr, o Gioco di Ruolo – per chi si sta affacciando a questo mondo di recente- ha un enorme potere aggregativo. Come amo definirlo “è l’unico gioco Nerd” che richiede degli amici per essere performato. Infatti, spesso ci si ritrova davanti ad una bella birra (o per i nostri amici astemi, ad un bel gelato) a raccontare le storie vissute durante le sessioni più intense.

E’ affascinante sentire di come un tuo amico, generalmente timido, sia riuscito a convincere una tribù di orchi, con un discorso sulla linea del “I have a dream” di Martin Luther King, a lasciarsi aiutare senza dover prima malmenare il capo.

Di come il novizio del gruppo abbia mozzato la testa ad un drago con una spericolata azione eroica o di come un altro amico sia riuscito a sopravvivere alla carica di un mostro invincibile, lanciandosi da una rupe in una cascata. Degli amori tormentati tra i personaggi e gli NPC e dei mille misteri che ancora vorresti risolvere nella storia che stai seguendo (e giocando).

Ogni racconto assume una sfumatura ed un sapore con un fascino sempre diverso. E’ tutto idilliaco fino a quando le cose vanno bene o fino a che l’adrenalina permette di goderti un’azione finita male ma che ha un notevole charme narrativo.

Si ride e si scherza goliardicamente su queste esperienze ma come diceva l’amico Johann Wolfgang Goethe: <<Dove c’è molta luce, l’ombra è più nera.>>

Mi piacerebbe chiudere qui l’articolo, con buoni propositi nel raccontare quello che vi e’ di buono nel “Dopo-Sessione” ma è necessario che qualcuno si addentri nell’oscurità più fitta, per raccontare alcune pessime esperienze da giocatore e leggende correlate a pessimi game master (da ora in poi GM).

Vi è infatti la credenza che le cose vadano sempre bene, che il Gm sia sempre all’altezza (almeno le prime volte) ma non e’ sempre cosi’. In realtà, ci vorrebbe una patente per poter fare il game master; chiunque può farlo ma non tutti ne sono capaci.

Sono convinto che gestire qualche sessione sia un’esperienza da fare; ti porta a vedere i retroscena che vi sono dietro le tue sessioni e ad apprezzare il lavoro e la dedizione che c’è dietro ognuna di esse, ma sono ancor più convinto che tra tutti quelli che provano a farlo solo pochi siano realmente in grado.

Ahimè bisogna avere qualche requisito di base; I dogmi da seguire per definirti un buon game master da Gdr sono:

1) Sii pronto al fatto che i tuoi giocatori facciano qualcosa di diverso da quello che ti aspettavi

2) Le tue battute sono divertenti 1 volta. Se giochiamo per mesi, fanne a meno

3) Cio’ che per te potrebbe risultare divertente, per un altro potrebbe essere grottesco

4) Il giocatore non pensa in modo identico al tuo

5) Uno scontro fatto per uccidere tutti di proposito, non e’ divertente

6) Sii coerente

7) Sessione con ambientazione horror, non vuol dire sessione con protagonisti idioti

8) La musica e’ piacevole solo come sottofondo, ma non tutti potrebbero gradirla

9) Se riesci difficilmente ad instaurare una forma decente di comunicazione, non ti proporre come GM

I Racconti dell’Orrore

Storie di vita da giocatore di ruolo

Storia 1, quando il gm non e’ preparato ad eventi diversi da quelli che si aspettava

E’ piuttosto comune aver incontrato un GM incapace di gestire eventi che vanno fuori dalla narrazione che aveva stabilito; racconterò di una storia che riguarda l’esplorazione di una torre da parte di un classico gruppo di avventurieri:

GM: << Quindi ragazzi, vi e’ questa torre, alta 20 metri abitata da un potentissimo mostro che ha disseminato nella torre migliaia di trappole e dimora all’ultimo piano… >>

Giocatore: <<Scusa, mi descrivi questa torre nello specifico?>>

GM: << Vi e’ un enorme portone che permette l’ingresso alla torre, questa torre in pietra ha una serie di feritoie da cui capite entra qualche spiraglio di luce ma non vere e proprie finestre. Dentro la… >>

Giocatore: << Aspetta, pietra? Ho questo nuovo incantesimo che mi permette di distruggere gli oggetti in pietra, vorrei far crollare la torre, non sono troppo interessato a farmi bersagliare da stupide trappole, il nostro scopo era far fuori il mostro no?>>

Il gruppo di gioco fu d’accordo nel far crollare la torre sfruttando il potente incantesimo del suo compagno. E in risposta…

GM: <<Ma come sapete questa torre e’ fatta di una particolare pietra magica immune agli incantesimi!! Inoltre vi e’ una maledizione nelle zone che non permette il volo, il teletrasporto o la divinazione>>

Vi furono sbuffi e si giocò, ma non fu piacevole per nessuno del gruppo essere forzati ad entrare dal portone principale, fu inoltre palese la forzatura nel proporre quegli eventi da parte del master.

Racconto 2, quando il master ha un pessimo senso dell’umorismo o quando tutto si trasforma in una barzelletta.

In questo caso abbiamo un Gm convinto delle sue doti umoristiche e tra una scena e l’altra vi e’ sempre una battuta. Che sia o meno di pessimo gusto è a discrezione di ogni giocatore ma non mi dilungherò troppo su discorsi soggettivi.

Tutta la campagna si ridurrà a:

– Citazioni che spesso non tutti colgono

– Hai fatto 1, ti è caduta l’arma!

– Quella freccia ti ha preso i genitali!

– Hai presente quell’1 in diplomazia? Sputacchi in faccia al tuo interlocutore per tutto il tempo…

– La sapete quella barzelletta che fa’…

– Condito il tutto con affermazioni sessiste, razziste o scene di pessimo gusto create ad hoc per “far ridere i propri giocatori”.

Durante una sessione ci trovammo a ruolare la morte di un compagno, era una scena straziante il cui potente significato a livello narrativo ci permise di immergerci totalmente nella scena.

Chiunque avesse visto quella scena avrebbe notato quattro uomini piegati dalla pesantezza dell’evento, lo noto’ sicuramente anche il nostro GM e la pizza rimase intatta fino alla fine di quella sequenza.

Avevamo vissuto mille avventure con lui, avevamo mille progetti per il futuro con lui ma nell’ambientazione non era possibile riportare in vita, tramite la magia, un compagno defunto.

Vi fu una pira funeraria ed una cerimonia in cui mettemmo anche della musica d’occasione per rappresentare il “Canto nel rito funerario” e mentre la pira ardeva avevamo un espressione distrutta (sia in gioco che al nostro tavolo).

Guardate bene, questo è il personaggio di cui vi parlavo poc’anzi. Tra poco capirete il perché della richiesta…

Il corpo dello stesso bruciava sulla pira funeraria fino a che non divenne uno scheletro, il nostro GM esordì allora con la frase:

<<E mentre il corpo del vostro compagno brucia, un odore di pollo si spande nell’aria… >>

Bastò quell’istante per rovinare tutto il pathos e l’enfasi del momento, sminuendo la razza del nostro compagno e la sua morte.

Storia 3, Quando il Gm non ha il senso della misura.

Ci troviamo in un mondo dove l’iper sessualizzazione e le battute di pessimo gusto ci portano un po’ a perdere il senso di pudicizia e di rispetto per noi stessi, ci vuole coraggio e poco rispetto per affermare certe cose. E sono ancor più convinto che ci voglia lo stesso inutile coraggio per rappresentare una scena grottesca… 

Un amico mi raccontò di come il suo pg venne catturato da alcuni orchi: il master descrisse la sequenza di quel che era a tutti gli effetti lo stupro del suo personaggio. In cambio, il giocatore fu preso in giro dai compagni per un’intera campagna. Grottesco.

Come se la cosa fosse stata scelta da lui, come se un atto simile nonostante sia semplicemente narrato non sia di per sè frutto di un’idea malata. Inutile dire che dopo un po’ di tempo la cosa divenne di una pesantezza tale da decidere di tirarsene fuori, evitando il GM in questione ed il gruppo di “disturbati” che ne faceva parte e che godeva nel rimarcarlo.

Storia 4 , Un giocatore non pensa come te

Può sembrare una frase banale, ma potrebbe verificarsi la situazione di dover spiegare al tuo Gm che non siamo tutti uguali.

Nella mia vita di giocatore, mi sono trovato più volte a fronteggiare questa mentalità: “se non ragioni come me, allora sei un idiota”.

Una volta mi trovavo all’interno dell’ennesimo dungeon con mille trappole e marchingegni complessi, bloccato insieme alla compagnia in una stanza. Dovevamo trovare un modo per uscirne ma vi era solo un’uscita, era impossibile sfondare i muri e l’unica via di salvezza era quella di superare un muro invalicabile dato che non era possibile:

  • scassinare la porta

  • sfondare la porta

  • teletrasportarci oltre quella porta o trovare un modo per aprila

Da lì, una serie di tiri non riusciti ci porto’ a rimanere impantanati in questa situazione.

Il mio gruppo:

– Io cerco in questa zona della mappa, non so… Una leva?

– Io dò un occhiata ai muri, noto incisioni nascoste o passaggi segreti?

– Magia! Sono sicuro che la porta sia magica, forse esaminandola riesco a trovare un modo per aprirla…

– Ragazzi, secondo me ci siamo persi un marchingegno da qualche parte.. Io esamino mattone per mattone la stanza per vedere se riesco a trovare qualche oggetto particolare.

Ne risultarono circa 2 ore di ricerche, una moltitudine di tiri (alcuni riusciti, altri no) e di ricerche che non portarono pero’ a nessun risultato.

Ci descrisse per interezza la stanza calcando la mano su quanti volumi antichi vi fossero e quanto, il proprietario di questa stanza, tenesse ai suoi animali impagliati.

Eravamo quasi sicuri che la soluzione fosse a portata di mano ma anche esaminando questi ultimi non vi fu nessun risultato.

DM: <<Ok ragazzi, visto che non ci siete arrivati, vi do’ la soluzione!>>

Lo guardammo molto male, eravamo consapevoli di aver fatto tutto il possibile ma questa soluzione non si trovava, nervosi e afflitti lo ascoltammo però senza fiatare, vidi negli occhi dei miei compagni la volontà di strangolarlo ma nessuno di noi si permise di dire mezza parola.

DM: << Ma io dico, siete così idioti da non aver controllato dentro la bocca degli animali impagliati? Avreste sicuramente notato una piccola chiave magica che se avvicinata alla porta, la apre istantaneamente.>>

Mi chiedo in base a quale criterio un giocatore avrebbe dovuto immaginare che non sarebbe bastato esaminare ogni singolo animale impagliato nella stanza (cosa che facemmo) e quindi specificare la ricerca all’interno delle loro fauci.

Ancora oggi ho il terrore di una “porta magica da aprire”. All’epoca, gli animi si riscaldarono non poco ma riuscii a stemperare la cosa nonostante fossi d’accordo che il nostro Gm aveva creato una situazione palesemente ridicola.

Racconto 5: Uno scontro fatto per uccidere tutti di proposito, non e’ divertente

Una volta, un amico mi disse: se sei al primo livello ed incontri il boss di campagna, il tuo Gm ti odia.

Il punto è che ogni incontro deve essere narrativamente significativo, non e’ il piegare i tuoi giocatori al tuo potere o mostrare quanto onnipotente sia il cattivo di campagna, quello che ti rende un buon narratore, ma la qualità – nell’insieme – delle vicende che ruotano attorno ai giocatori.

Un drago, all’inizio della tua avventura, può essere un incontro interessante, ma non devi mettere i tuoi giocatori di fronte alla loro totale impotenza. Un giorno, quella sarà una sfida per loro superabile.

Non è divertente un NPC che si dletta a malmenare i giocatori, così come non è divertente un drago che incontra casualmente i Pg e li uccide tutti perché “la trama lo rende coerente”.

Un giocatore mi raccontò di come il suo master impiegava tutte le sue forze per far sentire inetti i partecipanti; sei in grado di sconfiggere un cucciolo di drago? Bene, nell’ambientazione sono tutti adulti. Sei in grado di volare? Avresti incontrato solo nemici in grado di evitare che volassi.

E così via discorrendo. Vidi moltissimi Gm inventarsi nemici e situazioni per la quale il gruppo doveva perdere e basta, non vi era motivo dal punto di vista narrativo, nulla che potesse dare un piacevole ricordo ai giocatori ma solo una carneficina senza nessun senso.

Se siete repressi nella vita, non fate il Gm, la gente gioca per divertirsi non per assecondare i vostri deliri di onnipotenza.

Racconto 6, la coerenza di un Gm

Ho visto Gm con scarse capacità organizzative. Non parlo di applicare tecniche narrative come pause teatrali e modi efficaci per riportare all’attenzione i tuoi giocatori. Parlo di semplice “organizzazione”.

Se hai 200 nomi e mille date da ricordare, è altamente probabile che le dimenticherai. Ma non e’ detto che succeda anche ai tuoi giocatori.

Ed è vergognoso per un master ammettere cose come “boh, io sta cosa non me la ricordo“. Sei il motore di gioco, sei la divinità che si erge su quel mondo, sei le ante dell’armadio per entrare a Narnia e poi ti dimentichi come si chiama un tizio o che relazioni uno dei tuoi giocatori ha sviluppato con un Npc?

Prendete molti appunti se non volete fare la fine di un Gm che si dimentica completamente i dettagli della sessione.

Non giocammo per una settimana, dovevamo assaltare un forte ed il Gm ci chiese: <<Bene ragazzi, quindi che decisione avete preso in merito alla gilda?>>

Noi : <<Scusa, quale gilda?>>

Gm:  <<State per assaltare un forte, dietro quel forte c’è la gilda della Rosa nera.>>

Noi: <<Ehm, veramente stavamo assaltando il forte perchè siamo venuti a conoscenza di un potente artefatto. Non sapevamo che dietro agli ultimi eventi c’era la Rosa Nera, né siamo interessati ad attaccare la loro fortezza >>

La Rosa Nera era una gilda che univa quasi tutti i malviventi dell’ambientazione. Sconfiggerla sarebbe stata la nostra impresa finale, non certamente una delle quest più giovani.

Preoccupati dalla cosa, decidemmo di interrompere le sessioni e quel sapore di perplessità si unì ad una nota amara, la consapevolezza che il master ci avesse detto solo la metà (forse) delle cose che lui credeva di averci raccontato.

Un’altra storia che ci tengo a raccontare, è quella della torre senza scale: un ragazzo mi raccontò di questa torre, suddivisa in più piani ma il master descriveva tutto come se tutto accadesse in un unico livello.

Giocatore: <<Scusa, ma non era suddivisa in più piani questa torre?>>

Master: <<Non ti capisco, siete all’ultimo piano.. Che problema c’è?>>

Giocatore: <<Ma se stiamo camminando da ore e non ci hai mai detto che abbiamo percorso anche una sola rampa di scale… >>

Perplessità generale e pathos completamente rovinato da questa perla del master, la torre in un unico singolo piano.

Racconto 7, giocare una sessione con ambientazione horror, non vuol dire creare una sessione con protagonisti idioti.

Quante volte avreste voluto urlare ad un protagonista di un film horror “NON APRIRE QUELLA PORTA, IDIOTA!”. Se giochi un gioco di ruolo, il problema non dovrebbe porsi; ho il controllo del mio personaggio e se trovo una casa stregata non voglio passarci la notte, né mi addentro in un fitto bosco qualora da quella direzione provengano urla strazianti.

Uno dei master incontrati per mia sfortuna invece lo imponeva; gli chiesi perché avessimo dovuto percorrere un sentiero “stregato” quando potevamo evitare il percorso pericoloso tramite un lungo giro e non mi rispose.

Gli chiesi perché uno del mio gruppo dovrebbe seguire i rumori causati dall’urlo di una bambina, nel bel mezzo della foresta, e non mi rispose. Il tutto sotto lo slogan “sei in una sessione horror, tu queste cose non sai che sono pericolose”.

Al mio fargli notare che nessuno può essere così idiota da muoversi in quella maniera, vi fu una delle discussioni più colorite nella mia vita da giocatore, utilizzo questo racconto come monito per ciò che un master non dovrebbe fare mai… Cioè “pilotare il personaggio di un altro perché la trama vuole cosi’.

Racconto 8, la musica

La musica e’ uno degli elementi presenti nel nostro quotidiano e che ti ravviva la vita. Ogni amante della musica sa di poter ricevere una forte scarica di adrenalina o provare forti sentimenti ascoltandola e come forma d’arte a se stante, risulta essere un elemento onnipresente nella nostra esistenza.

Durante le sessioni di gioco, è probabile che il master voglia mettere un po’ di musica d’ambientazione. Come sottofondo può essere molto efficace dato che intensifica il pathos dell’avventura. Ma e’ anche capitato di non riuscire a sentire il dialogo tra i partecipanti per il volume eccessivamente alto.

Inoltre, ho giocato con persone incapaci di apprezzare la musica durante una sessione; basta parlarne con il gruppo e mantenere un volume basso per evitare pessime situazioni come costringere il master a dover ripetere più volte la descrizione di una sequenza o avere compagni particolarmente distratti dai brani.

L’esempio limite e’ il racconto di un amico: “il mio Gm metteva musica Heavy Metal ad ogni boss, eravamo arrivati al punto che appena lui metteva la traccia, già ci aspettavamo la cosa. Abbiamo perso, in poche giocate, il gusto della sfida contro un boss”.

Racconto 9, Se non riesci a instaurare una forma decente di comunicazione, non ti proporre come GM

Questo e’ uno sfogo personale, ho visto gm incapaci di instaurare una conversazione dal vivo, proponendo la propria sessione in modo blando e sbrigativo

  • Qui vedete un tizio che e’ vestito in modo molto semplice con i capelli scuri
  • Questa torre è fatta di pietra ed alta venti metri

Io non pretendo di avere leopardi al tavolo, ad ognuno il proprio stile ed i propri limiti, ma se ti rendi conto di essere un pessimo narratore, di non avere delle buone idee o una buona dialettica, la sessione ne risentirà.

Il caso limite è un amico di vecchia data, totalmente incapace nel raccontare qualsiasi cosa, quella tipologia di persona che termina una discussione con una frase superficiale: “ieri ho visto un bel film, parlava di un tizio che trova una spada magica”.

Da questo genere di Master, dovrai strappare i dettagli con la forza, non essendo nemmeno in grado di raccontarti per bene cosa abbia visto il giorno precedente.

Nonostante la scarsa enfasi e la totale incapacità di immergere i propri giocatori dentro il mondo da lui inventato, questo si considera un ottimo Gm.

Qui termino i racconti, mi sarebbe piaciuto dilungarmi e parlare di altre esperienze del genere ma credo che un argomento così delicato e fastidioso debba essere trattato a pillole.

Cercate di migliorarvi e di capire i vostri limiti e quando sbagliate cercate di trovare un modo per rimediare, nessuno nasce “un ottimo Gm” ma lo si diventa forgiandosi col fuoco di mille sessioni e migliaia di ore di lavoro personale, naturalmente vi sono molte altre categorie di pessimi Gm, ma questo articolo spero vi sia un utile strumento per limitare i danni psicologici creati da pessimi master.

 

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daniele cozzolino

Nato e cresciuto a Trapani, una citta' non esattamente al passo con i tempi e non esattamente Nerd sono un fiero membro di quella fazione. Videogiocatore, appassionato di anime e manga e master di diversi giochi di ruolo. Faccio parte di un associazione Ludico-Culturale che si prefigge il compito di diffondere e dare la possibilita' a chiunque di conoscere e giocare di ruolo, consapevole del ruolo Socio-Culturale e l'impatto che potrebbe avere sulla societa' il diffondere un sistema di gioco che permetta una continua e controllata interazione con persone diverse dalla propria cerchia attraverso appositi eventi pubblici creati per le citta' di Trapani e provincia .
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