Final Fantasy VI: la retro-recensione del GDR di SquareSoft

Immaginate di essere nel 1994 e di aver messo le mani su una recensione del leggendario Final Fantasy 6. Ecco cosa avrebbero detto del titolo Square, all'epoca, secondo il nostro Peter Luke

Immaginate di essere nel 1994 e di aver messo le mani su una recensione del leggendario Final Fantasy VI, il gioco che avrebbe segnato tutti i titoli della serie per come li conosciamo oggi. Ecco cosa avrebbero detto del titolo Square, all’epoca, secondo il nostro Peter Luke.

ATMOSFERA, INCIPIT, PERSONAGGI DI FINAL FANTASY VI

Siamo “finalmente” giunti a una versione giocabile – in lingua a noi comprensibile – della sesta fatica finale della SquareSoft. Uscito 6 mesi prima in Giappone solo in lingua locale, adesso è disponibile la versione USA. Purtroppo la confezione è diversa da quella JAPAN che è di fatti, un’opera d’arte. Ma bando alle ciance, diamo via al gioco.

Come si presenta? Beh, non si poteva essere più espliciti neppure anticipando il finale (non esageriamo): già dai primissimi secondi ci rendiamo conto che questo sesto capitolo ha ben poco da spartire con i precedenti lavori dominati da una fanciulla e colorata narrazione.

Delle nere nubi tempestose con lampi, accompagnate musicalmente da un incessante crescendo ad organo, mostrano il logo FINAL FANTASY III (VI in JAP). E’ ben chiaro quindi dove si vuol andare a parare. Subito dopo, avvolto dalle tenebre notturne, si intravede un illuminato villaggio arroccato su una montagna. Così inizia il viaggio di 3 figuri durante una bufera di neve, verso la città, dominata dalla colonna sonora portante del gioco (Terra’s Theme) e dal meraviglioso MODE 7 dello SNES, che in questo gioco raggiunge livelli di eccellenza.

Allorché, inizia la narrazione: la tecnologia ha sostituito la magia durante la guerra dei magi, 1000 anni fa. Tuttavia, c’è chi trama per un ritorno degli incantesimi – per scopi oscuri.
Non aggiungerò nient’altro per non spoilerare la storyline. Già da sola, varrebbe l’intero prezzo del biglietto.

Le sequenze di gioco sono, narrativamente parlando, una tira l’altra. Un incessante susseguirsi di emozioni fino ad un finale spettacolare. Anche le missioni secondarie hanno una loro storia, che vanno a colmare alcuni punti interrogativi volutamente lasciati durante il corso dell’avventura principale.

Che cosa porta di nuovo o di originale questo gioco? Oltre agli sviluppi narrativi, sicuramente la caratterizzazione dei personaggi giocanti (PG). Malgrado per diverse ragioni finiranno ognuno sulla strada dell’altro, tutti provengono da realtà ben diverse, ma si uniranno per far fronte alla minaccia che incombe sul mondo intero.

Rispetto al passato, dove di norma vi era un protagonista assoluto (chi ha detto Cecil di FF IV?), qui è presente una notevole rosa di personaggi, controllabili in scenari differenti, ognuno fortemente contraddistinto.

Essendo che la bellezza di questo gioco è dovuta principalmente ai suoi comprimari, alcuni di essi meritano i riflettori e non bisogna stupirsi se saranno la parte più corposa della recensione. Come a sottolineare l’importanza profusa dagli sviluppatori nella creazione di queste figure, si è provveduto a dotarli con uno splendido e iconico tema musicale dedicato.

Terra: E’ il primo soggetto giocabile a comparire. E’una ragazza misteriosa con capacità magiche, tenuta al guinzaglio tramite un monile che l’assoggetta ai voleri dell’Impero di Gestalth, per via delle sue abilità. Non ricordando nulla del suo passato è confusa e durante la vicenda cercherà di capire la sua identità.

Locke: Il ladro caotico buono per antonomasia. Ottimista, allegro, propositivo e pieno di iniziativa. Sarà lui a risollevare il morale degli altri e a rischiare la vita per essi senza esitazione. Non gli mancano i rimorsi e il dolore per alcuni suoi trascorsi. Membro dei partigiani che complottano contro il malvagio impero Gestalthiano.

Edgar: Giovane Re di Firago. Inguaribile donnaiolo, il suo buon cuore lo porterà ad usare il potere della sua posizione alla causa dei partigiani, per opporsi alle malefatte dell’Impero a cui il suo regno deve sottostare. Abile nell’utilizzo di macchinari e strumenti tecnologici.

Sabin: Fratello gemello di Edgar. Scappato dal regno da tanti anni, vive sui monti come un eremita praticando le arti marziali. Dotato di forza notevole, è soprannominato spesso come culturista e assiduo frequentatore di palestre. Risolve le questioni venendo alle mani.

Cyan: Fantastico personaggio, ha probabilmente la storia più triste di tutte, che vivrà durante l’avventura e non da flashback. E’ un samurai alle dipendenze del regno di Doma.

Celes: E’ sicuramente l’elemento più disturbato del gruppo. E’ una paladina spada e scudo cresciuta dall’impero, potenziata dalla magia, oserei dire un “prototipo”. Profondamente turbata dalle sue azioni del passato, ribellandosi, sarà fatta prigioniera. Sarà lei il personaggio portante nelle fasi più drammatiche della storia. Due scene in particolare con lei protagonista, credo saranno ricordate per sempre nella storia dei videogiochi.

Shadow: Un Ninja piuttosto taciturno e solitario, mercenario al soldo del miglior offerente. Anch’esso tormentato dal suo triste passato è sempre accompagnato dal suo fido doberman Interceptor. Quest’ultimo riluttante verso qualsiasi essere (come il padrone del resto), sarà invece attratto dalla bambina Relm, una vispa pittrice che si accompagna al barbuto nonno Strago (entrambi PG), che incontrerà in un villaggio a lui caro..

GIOCO

Ma FF 6 non è solo personaggi e trama, nonostante abbiano senza dubbio un ruolo preponderante.

Trattasi di una formula JRPG particolare: come Final Fantasy ci ha abituato da tempo, strizza l’occhio agli RPG occidentali. Quindi consolida quella ricetta vincente, che ne ha fatto una serie estremamente abbordabile a chiunque. Unisce due modi completamente differenti di intendere il gioco di ruolo estraendone solo il lato facilmente fruibile; si controllano i PG in differenti tipo di scenario.

Città: Qui si può interagire con i PNG (personaggi non giocanti), fare acquisti, raccogliere informazioni, dormire nelle locande (si potranno fare anche dei sogni/incubi che sveleranno parti della trama), affittare i Chocobo (simpatici pennuti dalle fattezze di struzzi che ci permetteranno di spostarci da un luogo ad un altro), prendere imbarcazioni per solcare i mari, altro.

Dungeon: Luoghi ostili, sia sotterranei che di superficie che di.. No questa non ve la anticipo, mi spiace, dove ci saranno i combattimenti, sebbene in alcune parti della trama anche nelle città ci sarà da combattere.

Mappa del mondo: Qui ci troveremo a dover esplorare il pianeta. A piedi, in Chocobo, in aeronave (si ci sono!) ci si dovrà spostare tra i vari luoghi disponibili. Ovviamente anche qui potremmo incappare negli scontri casuali con i nemici.

L’apprendimento delle abilità è legato alle invocazioni assegnate a ciascun personaggio (possono essere cambiati in qualsiasi momento). Molto più avanti nell’avventura, sarà possibile ottenere l’aiuto di queste fantastiche creature e anche qui si apre un mondo. Per la prima volta (e non so se sarà rifatto in seguito), le invocazioni, chiamate Esper, hanno anche un ruolo determinante nella storia. Non sono semplici entità in aiuto dei nostri comprimari, bensì il fulcro della trama. Vivremo delle splendide e inaspettate esperienze legate ad essi, senza voler anticipare nulla di più.

Ogni PG possiede un particolare stile di combattimento/classe, quindi ha abilità specifiche e utilizza un equipaggiamento differente.

I Combattimenti sono di tipo casuale a turni. Viene finalmente introdotta la possibilità di passare i comandi a un altro personaggio: in passato a barra ATB riempita era obbligatorio impartire i comandi anche se non vi era necessità di usare quel determinato PG. Adesso lo si potrà switchare, senza perdere il turno e riselezionarlo nel momento propizio. Questo aumenta la componente tattica. La difficoltà è stata notevolmente diminuita rispetto ai precedenti capitoli, che più e più volte avranno costretto qualcuno a lanciare il controller (o a distruggerlo). Certo non mancheranno parti ostiche, ma siamo parecchio scesi in termini di sfida. Questa probabilmente è la grande mancanza di Final Fantasy VI, ovvero, assenza di scontri – specie con boss – particolarmente duri.

LA GRAFICA DI FF6

Nonostante il Super Famicon / SNES ci abbia viziati non poco nel corso degli anni, con prodotti di assoluta qualità, con FF6 probabilmente si è toccata una delle più alte vette.

Il gioco è 2D convinto. Ci restituisce ambientazioni estremamente dettagliate, ricchi di particolari, anche in movimento, come alcuni macchinari, le nubi, la nebbia (spettacolare il loro effetto in aeronave o tra i valichi montani).

Una nota di merito va anche ai fondali utilizzati per i combattimenti e i nemici disegnati con estrema cura. Non sarebbe tuttavia guastato se anche i personaggi avessero ricevuto la stessa cura grafica degli avversari, che sono tuttavia di simpatica e animata realizzazione.

Ma non manca il 3D. Nonostante SNES faccia uso del Mode 7 per restituire effetti tridimensionali, elaborati da immagini 2D native, qui si è raggiunto un livello di eccellenza stupefacente.

Durante le scene in modalità “3D”, la luminosità e l’intensità dei colori è elevatissima. Vengono restituiti tramonti e mari scintillanti di pregevole fattura. Senza voler anticipare nulla, nelle fasi conclusive del gioco (purtroppo finisce a un certo punto) ci sarà una bella sorpresa in tal senso.

L’AUDIO DI FINAL FANTASY VI

Una delle più belle colonne sonore mai ascoltate. Il gioco sfoggia 74 tracce musicali di altissima qualità audio. Ogni personaggio ha un suo tema specifico e sono tutti orecchiabilissimi e oserei dire, instant classic.

Anche le musiche non legate ai personaggi sono di magnifica composizione. Alcune regalano emozioni fortissime che vanno a sottolineare momenti della trama di indubbio spessore. Per quanto si rimanga affascinati dalla colonna sonora ben prima delle parti finali del gioco, il maestro Nobuo Uematsu ha voluto ulteriormente omaggiare i suoi spettatori con qualcosa di mai fatto prima d’ora, nè in un videogioco e molto probabilmente neppure in un film: un’Opera che abbia, come soggetto principale, l’organo. Parliamo di ben 12 minuti circa di soundtrack suddivisa in 5 parti dove si possono chiaramente individuare 3 movimenti: purgatorio, paradiso e inferno.

CONCLUSIONI

Il futuro potrà riservarci anche grandi sorprese, ma qui siamo di fronte ad un lavoro unico. Non si era mai osato così tanto.

Final Fantasy 6 eccelle nella trama, nei personaggi, nel gameplay, nella grafica, nell’audio. Il tutto è amalgamato al meglio e dispone di un finale meraviglioso.

In soli 2MB si è riusciti a inserire tantissima quantità accompagnata da altrettanta qualità. La perfezione non è sicuramente di questo mondo, ma con FF6 probabilmente si ci è andati vicino. Voto: 9.5

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Pietro Luca

Dotato (bel modo di esordire) di una bizzarra capacità: quella di "viaggiare nel tempo". Ebbene, mentre guarda Viaggio nella Luna di Georges Méliès del 1902, riesce contro ogni previsione ad emozionarsi come se non avesse mai visto un film più nuovo. Invita chiunque a contestualizzare il periodo di un qualsiasi manufatto umano, che sia un film, un videogioco, una motocicletta, un’automobile, un qualsiasi dispositivo o forma d'arte, per il rispetto del dato periodo e le relative capacità creative dettate dagli strumenti dell'epoca, quindi riscoprendo perle nascoste che solo con questo approccio possono essere godute al massimo, vita compresa nelle sue infinite sfumature.
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