Premesse
Io amo Counter-Strike. Amo le competitive, il vero fulcro dell’esperienza di gioco, in cui una corretta gestione della microeconomia e una buona dose di skill decretano le sorti della partita.
Ma non sono qui per recensire, a distanza di sei anni, un titolo di cui si è già abbastanza parlato qui.
Quella che starò per dire è un’opinione che ho in testa da molto, ed è abbastanza impopolare, espressa pochi giorni fa con (ex) amici amanti di CS e da cui è venuta l’idea di scrivere questo articolo. Perdonatemi, dovevo pur dirlo prima o poi:
L’AWP è un’arma OP e sbilanciata.
Curioso di sapere se qualcuno la pensasse come me, ho trovato diversi dibattiti nei forum in cui se c’era anche chi concordava, chi ribatteva alle accuse rispondeva dicendo “forse dovresti imparare ad usarla meglio” o “sei un rosicone che non la sa usare“.
Mi permetto di dissentire. Se non fossi in grado di usare quest’arma la mia opinione non sarebbe “è sbilanciata” ma “è troppo difficile da usare per me perché sono scarso, dunque l’AWP è potente ma destinata agli elitisti, è perfettamente bilanciata, la crème-de-la-crème di CS“, o sbaglio?
Posso tranquillamente affermare, inoltre, di essere un gamer con esperienza decennale che evita sempre di ragionare “con la pancia”, analizzo molto prima di trarre delle conclusioni, e certamente non me ne uscirei con articoli puerili dettati dalla frustazione di morire su Dust II A Long per mano di un simpatico AWP.
È un disclaimer necessario onde evitare che qualche fan del franchise risponda schiumante di rabbia a questo articolo con le medesime frecciatine.
AWP – Una contraddizione
La punta di diamante di Counter-Strike è il gunplay, chiunque lo abbia toccato con mano è consapevole di quanto le armi restituiscano un feedback di “ingovernabilità” generale. Impadronirsi delle bocche da fuoco rappresenta la sfida principale.
Fucili d’assalto, mitra, LMG, fucili a pompa, pistole, tutte hanno rose differenti e l’imprecisione di quest’ultime infondono un contrastante senso di realismo, nonostante la balistica segua propri teoremi e non sia affatto soggetta alle regole del mondo reale o alla gravità terrestre.
Entrare in simbiosi con la propria arma è di una soddisfazione unica. Nessun altro FPS riesce a farmi sentire le armi come se fossero mie. Un headshot a lunga distanza con un AK-47 è impagabile.
L’AWP, sfortunatamente, non restituisce nessuna di queste sensazioni. È un fucile il cui unico requisito per essere preciso è stare fermi. Non è soggetto a balistica (a meno che non spariate in movimento, chiaramente), oneshotta in qualsiasi parte del corpo, a prescindere che il nemico sia corazzato o meno, praticamente si ha a disposizione una hitbox enorme e non è una cosa da poco in un titolo in cui gli scontri a fuoco sono lapidari.
Non si ha molto tempo per pensare, il giocatore cerca velocemente la sagoma dell’avversario e non appena la intravede spara senza preoccuparsi in che parte del corpo stia colpendo. Questo favorisce i quick scope.
Ed è per questo che quest’arma è delizia di molti, ha tutte le carte in regola per esserlo: one-shot one-kill, le frag tanto care ai puristi come i no scope e i quick scope sopra citati. Il tutto colma istintivamente il player di appagamento, e l’istinto per sua natura non è razionalizzato. È chiaro che l’AWP sia un classico a cui nessuno si sognerebbe mai di rinunciare con queste premesse.
È davvero lecita la presenza di un simile fucile da cecchino il quale non si sposa affatto con la filosofia e il gunplay del titolo? Nel tentativo d’inserire un ampio roster di armi, CS non si rende conto che non tutto è adatto al suo contesto.
Specialmente poi in una serie di mappe con tanti spot da cecchino e lunghi corridoi, in cui l’AWP può liberamente sfogare tutta la sua furia distruttiva (a cui, certo, le granate fumogene possono porre un freno, ma non è sempre la soluzione).
Chiariamoci, sono perfettamente consapevole che Counter-Strike, soprattutto in competitiva, non è equo. Perdere i round, gestire erratamente le proprie finanze vuol dire ritrovarsi spesso e volentieri in situazioni in cui si è in svantaggio per potenza di fuoco.
In quel caso, però, seppur con un’arma inferiore, se conoscete meglio lo “spray” (o rosa) del vostro ammennicolo rispetto all’avversario potreste vincere. Prevale l’abilità del giocatore.
Con l’AWP a lunga e media distanza spesso e volentieri prevarrà il giocatore che la possiede, pur se non molto portato nell’utilizzo (a corta distanza è più difficile per via della morfologia dell’arma, ma un giocatore con buona destrezza può rifilarvi un no scope/quick scope senza troppi problemi).
Conclusioni
Un’altra delle antitesi utilizzata da chi difende l’AWP è citare i pro player di CS:GO, in particolare quelli considerati i più bravi con quest’ultima come “kennyS“.
Come ho già accennato sopra più volte, il margine di miglioramento risiede nella velocità d’impiego dell’arma e in quanto si è in grado di effettuarne i trick correlati. Ma ciò è fisiologico negli FPS e necessario negli scontri CQC, non si tratta di una prerogativa di Counter-Strike.
In qualsiasi FPS, anche in quelli più simulativi ritroviamo l’impiego dei no scope/quick scope. E il fatto che i pro player utilizzino quest’arma non asserisce un bilanciamento generale del gioco.
Anche nella Pro League di Six Siege si faceva spesso utilizzo di Lion (con un pick rate pari al 100%) prima che venisse nerfato e tutti sapevano che era sbilanciatissimo. È naturale, si utilizza perché concesso dal titolo, se si può sfruttare un vantaggio tattico lo si sfrutta.
Sono molto più i pro che i contro dell’arma, il cui unico problema è la cadenza di tiro ridotta, ma considerando il oneshot, l’elevata precisione (con l’hitbox intera dell’avversario a disposizione), la balistica assente il difetto è praticamente nullificato.
Per contrastarlo, dovrete fare affidamento alle già citate granate fumogene e ai shoulder peek, a patto che voi siate a conoscenza se qualcuno nella squadra avversaria ha un AWP e in che posizione si trova, sperare che manchi il colpo e sfruttare i pochissimi istanti per finirlo.
Più facile a dirsi che a farsi, visto che il tempo di uscire allo scoperto e avrà probabilmente di nuovo il colpo in canna, considerando poi che dopo un colpo si può dimezzare il tempo dell’animazione cambiando velocemente l’arma in mano. Senza contare che voi dovrete fare i conti con la balistica del gioco, il vostro avversario no.
Accetto volentieri risposte ben argomentate, nel caso abbiate ottimi punti da presentare. Gli insulti non saranno tollerati.
P.S. Sì, l’Autosniper (SCAR-20/G3SG1) è anche più scandaloso e sconvolge il META del gioco drasticamente, inutile dedicarci un paragrafo sopra. Ma se Valve ha continuato ad inserirlo in tutti i capitoli, io due domande su quanto effettivamente gliene freghi del bilanciamento del roster me le farei.
Che prima o poi rinsavisca e nella “To Do List” oltre allo sviluppo di Half-Life 2: Episode Three, si decida anche ad attuare qualche miglioria a CS:GO?
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