Benvenuti al secondo appuntamento con le build rapide per la quinta edizione di D&D.
Oggi ci occuperemo di un autentico classico, un pirata maestro dello stile di combattimento con sciabola e pistola. Come per il Wildfire Druid il mese scorso, in fondo all’articolo troverete un’idea di background, basata su un giovane mezzelfo che per sfuggire alla discriminazione a cui era soggetto sulla terraferma, si imbarca come tuttofare su un vascello di bucanieri. Saranno il suo innato acume e la guida del grande capitano noto come la Fiamma Verde a renderlo uno dei filibustieri più temuti della Costa della Spada!
Ma prima, vediamo a grandi linee come costruire un personaggio simile. A differenza di altri sistemi come Pathfinder, la quinta edizione di Dungeons & Dragons non prevede la possibilità di impugnare un’arma a distanza nella mano secondaria e utilizzare il combattimento con due armi. L’unica eccezione è il talento Esperto di Balestre, che permette, oltre ad ignorare il tempo di ricarica delle balestre e di sparare a bruciapelo senza svantaggio, di utilizzare un’azione bonus per attaccare con una balestra a mano se si è prima compiuto un attacco con un’arma a una mano. Il nuovo manuale Tasha’s Cauldron of Everything ha introdotto un talento simile proprio per le armi da fuoco, Gunner, che tuttavia non contiene la possibilità di attaccare come azione bonus, rendendolo di fatto piuttosto superfluo. Ora, un Master non troppo attaccato al regolamento potrebbe concedervi di utilizzare Esperto di Balestre e Gunner in sinergia e permettervi di attaccare come azione bonus con una pistola, tuttavia in questa rubrica dobbiamo attenerci a ciò che in gergo viene chiamato RAW (rules as written), ovvero seguiremo i manuali alla lettera.
Bene, esiste un altro modo, a mio parere anche più interessante, di creare un pirata con sciabola e pistola e senza bisogno di alcun talento. Per farlo, ci avvarremo ancora delle nuove opzioni contenute in Tasha e, in particolare, combineremo la classe dell’Artificiere con il rework del Bladesinger, la sottoclasse da mischia del Mago presentata per la prima volta nella Sword Coast Adventurer’s Guide. Costruiremo assieme una scheda estremamente versatile, con decine di incantesimi di utility e in grado di fornire un’ampia scelta di approcci sia al combattimento che all’esplorazione, marina e non. Il tutto senza mai perdere di vista quello stile inequivocabilmente piratesco di andare all’arrembaggio spada in pugno e riversare un torrente di fuoco sui nemici fuori portata della vostra lama. Ma procediamo con ordine.
Caratteristiche, Background, Razza, Competenze
Come per il Wildfire Druid dell’ultimo articolo, anche qui utilizzeremo le nuove opzioni di Tasha per modificare i bonus razziali del mezzelfo, tra i migliori in assoluto nel gioco, spostando il +2 sulla nostra caratteristica primaria, la Destrezza, e assegnando i due +1 a Intelligenza e Costituzione. Questo ci permetterà di partire con un set di caratteristiche estremamente solido fin dal primo livello, utilizzando la regola del point buy:
La scelta del background ideale è praticamente ovvia: Marinaio, con la variante Pirata. L’accesso alle abilità di Percezione e Atletica è fondamentale, specie la seconda, visto che comprende le prove di nuoto. Se la vostra campagna non è specificatamente marina, potreste anche pensare a una scelta diversa, come ad esempio Artigiano della Gilda o Studioso. Dipende tutto dal flavor che volete dare al personaggio. Ma per quanto riguarda il nostro mezzelfo, è più che appropriato che nei suoi primi mesi a bordo della nave abbia acquisito una serie di competenze marinaresche.
E grazie alla feature razziale che permette di scegliere altre due abilità in cui avere competenza, ad esse aggiungeremo anche Acrobazia, perfetta per destreggiarsi tra cime, vele e alberi di vedetta, e Intimidire, immancabile in ogni scheda da pirata che si rispetti.
Completa il set di skills iniziali il primo livello da Artificiere: tiri salvezza su Intelligenza e Costituzione (questo fondamentale per un incantatore da mischia) più due abilità a scelta tra quelle fornite dalla classe, che per noi saranno Arcano e Rapidità di Mano. Inoltre, l’Artificiere dà accesso a una varietà pazzesca di strumenti: oltre alla competenza in quelli da navigatore e nei veicoli acquatici fornita dal background, sarete in grado di utilizzare gli arnesi da scasso, gli strumenti da costruttore e un terzo kit a scelta, che nel nostro caso sarà quello da cartografo. In soldoni, qualsiasi nave sarà ben felice di avervi a bordo.
Progressione e Multiclasse
Qui le cose si complicano. In soldoni, la scelta di come progredire dipende abbastanza dal vostro stile di gioco. L’obiettivo primario è raggiungere il livello tre da Artificiere per prendere la specializzazione Artillerist e combinarlo con almeno sei livelli da Mago Bladesinger. Ma non disperate: questa è una build che permette di essere efficaci fin da subito, sia durante che al di fuori del combattimento.
La progressione ideale, per quanto mi riguarda, è quella di partire con quattro livelli da Artificere, per sbloccare la sottoclasse e arrivare al primo ASI. Al secondo livello sboccheremo le Infusioni, di fatto dei mini-oggetti magici gratuiti estremamente utili. Ad esempio, potreste assegnare un +1 ad un’armatura di cuoio borchiato, eguagliando il bonus dell’incantesimo Armatura Magica, oppure alla vostra arma da mischia principale, ottenendo un piccolo boost alle vostre capacità offensive. Al terzo livello, con la specializzazione in Artillerist, potrete già godervi l’ebrezza di attaccare in mischia e sparare nello stesso round, grazie all’abilità Eldritch Cannon, che vedremo in dettaglio tra poco.
Non dimenticate di selezionare Green Flame Blade (o in alternativa Booming Blade) tra i vostri trucchetti al primo livello. I cantrips da mischia, infatti, colpiscono come parte di un attacco con l’arma, dunque aggiungerete il modificatore di Destrezza al tiro per colpire e ai danni, oltre agli effetti extra dell’incantesimo.
Giunti al quinto livello, è arrivato il momento di multiclassare a Mago. Da qui fino al livello 10, sperimenterete un aumento della vostra capacità magica, offensiva e di supporto. Non disdegnate di lanciare un incantesimo a distanza invece che gettarvi necessariamente subito nella mischia, ma ricordate di utilizzare il vostro Eldritch Cannon il più possibile. Al secondo livello da Mago, finalmente sbloccherete Bladesong, l’abilità di stance della sottoclasse che vi permetterà di muovervi sul campo di battaglia in grande scioltezza, forti di una Classe Armatura base di 20 (che diventa 25 in caso utilizziate Scudo in risposta a un attacco) e il vantaggio alle prove di Acrobazia e ai tiri per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Raggiunto il sesto livello da Mago (e decimo di personaggio), avrete la possibilità di attaccare con un cantrip, compiere un secondo attacco in mischia e attivare il vostro Eldritch Cannon con l’azione bonus.
Da qui in avanti, continuate ad alzare l’Artificiere fino a livello 20. Otterrete molte abilità interessanti, dall’Arcane Gun, una sorta di super-fucile attraverso cui incanalare incantesimi per aumentarne i danni, alla possibilità di indossare più oggetti magici e infusioni più potenti. Per gli amanti del multiclasse selvaggio, potreste pensare anche di prendere tre livelli da Guerriero per sbloccare una sottoclasse tra Battle Master e Champion, a seconda del vostro stile di gioco. Anche il Ladro, e in particolare lo Swashbuckler, può essere un’idea e sicuramente sarebbe appropriatissimo da un punto di vista del flavor.
Eldritch Cannon
L’abilità-simbolo dell’Artillerist consente di costruire un’arma da fuoco, attivabile come azione bonus e che a seconda delle dimensioni può essere tenuta in mano oppure poggiata a terra come un vero e proprio cannone. Dura un’ora e potrete crearne uno al giorno gratuitamente e cannoni aggiuntivi spendendo slot di incantesimi, ma non due contemporaneamente. La versione portatile può costituire, a tutti gli effetti, una pistola sputafuoco da pirata. Ricordatevi che avete tre opzioni: una offensiva a distanza, una offensiva ad area e l’ultima, di supporto, che darà PF temporanei ai vostri compagni. Come detto, siamo di fronte a un personaggio profondamente versatile.
Talenti e Incantesimi
Qui il discorso si fa complesso e le opzioni davvero molte. Utilizzate il primo ASI per prendere il talento Precisione degli Elfi, che porterà la vostra Destrezza a un solido +4 e allo stesso tempo vi permetterà di sfruttare al meglio le situazioni di vantaggio. Dopodiché, il consiglio è di portare a 20 le due caratteristiche principali, Destrezza e Intelligenza, in modo da poter agire sia in mischia che a distanza in maniera del tutto equivalente. Ottime opzioni di talenti a livello alto vengono proprio da Tasha: Eldritch Adept vi permetterebbe di selezionare un’invocazione da Warlock, ad esempio. Scegliendo Vista del Diavolo avreste la possibilità di sfruttare l’incantesimo Oscurità e la classica combo che ogni Warlock da mischia ben conosce e ama. Se non pensate di prendere livelli da Guerriero, Fighting Initiate vi darebbe l’accesso allo stile di combattimento da duellante, garantendovi un +2 ai danni dell’arma da mischia. In caso intendiate utilizzare molti incantesimi di fuoco, per flavor o preferenza personale, Adepto Elementale è un’altra opzione validissima.
Per quanto riguarda la selezione degli incantesimi, vi conviene puntare su buff (uno su tutti, Velocità) e spell di utility. Insomma, quale pirata non se ne andrebbe in giro con un famiglio pappagallo? L’Artificiere vi fornisce anche alcune opzioni di supporto utilissime come il trucchetto Guida e il sempreverde Cura Ferite. Non disdegnate però di selezionare alcuni classici incantesimi offensivi, per esempio Raggio Rovente e Palla di Fuoco, e divertitevi a incanalarli attraverso la vostra Arcane Gun in situazioni come uno scontro a fuoco da nave a nave. Col crescere del livello e non appena avrete un punteggio di Intelligenza sufficientemente alto, selezionate anche qualche spell di controllo, ma ricordate che la vostra concentrazione sarà in generale spesa meglio su Velocità che su qualsiasi altro incantesimo, a parte in situazioni particolari.
Equipaggiamento e Oggetti Magici
Grazie all’Artificiere e alla sua abilità di equipaggiare via via più oggetti magici, senza contare le infusioni, qui potrete davvero sbizzarrirvi. A livello di combattimento, il consiglio è di utilizzare almeno un’infusione per potenziare il bonus dell’armatura e della vostra arma principale, che potrà essere una sciabola, uno stocco, o qualsiasi arma a una mano con la proprietà “accurata”, che dunque potrete usare con Destrezza. Importante è la scelta della staffa o bacchetta da cui creare la vostra Arcane Gun, ma non disdegnate oggetti meravigliosi come l’All-Purpose Tool presentato su Tasha.
E con questo, possiamo dire di aver concluso la guida. Fatemi sapere nei commenti cosa ne pensate, intanto vi lascio alla proposta di background e alla storia di Leitian, discepolo della Fiamma Verde!
Gli abitanti della Costa della Spada lo conoscevano come il Respiro di Smeraldo, un veliero fantasma capace di sbucare fuori dal nulla e volatilizzarsi sulle acque altrettanto rapidamente. In pochi lo hanno visto e sono sopravvissuti per raccontarlo. Il suo nome in elfico significava “gemma dei mari”, come l’enorme cristallo verde che ne decorava la polena, scolpita nell’ebano con le fattezze di un antico dragone.
La sua ciurma, tuttavia, non era composta da spettri. Il capitano Athelas, la Fiamma Verde, raccoglieva orfani, reietti, persone abbandonate a se stesse dalla società e ne faceva marinai di eccezionale abilità. Il suo bersaglio: le ricche navi mercantili che facevano la spola tra gli insediamenti costieri. Il suo unico ideale: la libertà.
Maestro nell’antica arte elfica del far cantare le lame, si dice che Athelas ebbe un solo, vero apprendista. Un giovane mezzelfo, nato dallo stupro di una dama di porto il cui nome è stato cancellato dalla storia, e che si barcamenava nei bassifondi di Neverwinter costruendo piccoli congegni con ogni cianfrusaglia su cui riusciva a mettere le mani, legalmente o meno, per poi rivenderli a chiunque fosse disposto a pagare. Di solito, i suoi guadagni erano a malapena sufficienti a procurargli un pezzo di pane. Quando non lo erano, beh, si ingegnava per procurarsi il cibo in altra maniera. Era stato catturato con le mani nel sacco (del grano) dalla guardia cittadina e condannato all’impiccagione, la notte in cui il Respiro di Smeraldo soffiò su Neverwinter. I cittadini ricordano con orrore le urla che squarciarono quella notte senza stelle, eppure non venne versata nemmeno una goccia di sangue innocente. A morire furono soldati e ricchi mercanti ingordi, le cui famiglie vennero risparmiate. Dalla prigione evasero una mezza dozzina di prigionieri, tra cui colui che sarebbe diventato la nuova Fiamma Verde. Si dice che fosse uno spettacolo incredibile vederli combattere assieme, Athelas e Leitian: due lame ricurve che fendono il buio, accese di un fuoco del colore del più prezioso degli smeraldi, mentre i cannoni della nave scuotevano gli abissi di cui erano padroni.
Non furono mai catturati. La loro leggenda sopravvive ancora oggi.
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