Il termine eSports è divenuto quasi un termine comune per chi gioca online ai videogiochi: molto spesso si trovano dei team che portano la dicitura eSports nella propria Tag descrittiva.
Ma cos’è effettivamente l’eSports? Perché nel 2015 Rob Pardo (uno dei creatori di World Of Warcraft) dichiarò che l’eSports avrebbe dovuto essere un gioco da olimpiadi?
E soprattutto, perché oramai fare tornei di videogiochi è diventato un Business in cui tutti ci vogliono sguazzare? E perchè le case produttrici (ultima in ordine di tempo: la Capcom con Street Fighter V) vogliono il supporto della comunità di videogiocatori?
Potrete trovare termini che non conoscete in questo articolo, dunque vi invitiamo prima a munirvi del Vocabolario Del Gamer. Partiamo dagli albori, iniziamo negli anni 80.
Gli Albori dell’eSports
I primi tornei vennero creati dall’Amiga, nel lontano 1980, come campagna pubblicitaria per Space Invaders (il cui successo portò a grandi vendite). Creò un torneo dove affluirono circa 10000 persone provenienti da quasi ogni angolo degli Stati Uniti con in premio un cabinato di Space Invaders per ogni tappa. Questo portò al primo passo verso la creazione di un vero e proprio torneo continuativo dedicato ai videogiochi.
Ma dovranno passare quasi 20 anni per la realizzazione di una vera e propria lega di tornei.
Nel corso degli anni moltissime case produttrici hanno sponsorizzato i loro titoli con tornei svolti per lo più in America e in Giappone, fino ad arrivare ad un film: The Wizard (Il piccolo grande mago dei Videogames da noi) di cui vi lascio un estratto con tanto di sottolineature dei blooper del film:
Questo crescere continuo di tornei arrivò al suo culmine nel 1997 quando si creò la prima lega per CyberAtleti:la Cyberathlete Professional League.
Correva appunto l’anno 1997 e il gioco di punta era QUAKE, uno dei primi FPS a mettere i giocatori in un’arena. La competizione era un vero e proprio torneo con montepremi in denaro ($4,000 in quel caso). Nel 1996, inoltre, era già stata attivata la QuakeCon che all’epoca contava circa 100 partecipanti. La QuakeCon era un lega nata dal desiderio di H2K (uno dei primi e più famosi gamer di sempre) di creare un evento per conoscere altri videogiocatori che si erano uniti al gruppo su IRC (appunto #quakecon).
Sempre nel 1997 venne creata, grazie alla sponsorizzazione dell’AMD, la PGL (Professional Gaming League). Questo torneo si differenziava dai due precedenti in quanto si svolgeva completamente online tranne le partite finali del torneo. Il tournament era dedicato interamente a Starcraft e il montepremi era di $1,5 MILIONI di Dollari (si avete letto bene) in Sponsorship. Da quel momento tutto cambiò.
La nascita dell’eSports
Ci siamo, da quel momento iniziò a cambiare tutto e quando la CPL creò la FRAG 2
il cui montepremi ammontava a $15,000, le persone interessate al gaming iniziarono a diffondersi a macchia d’olio in tutto il mondo e ci si trovò davanti a una manifestazione che contava quasi 1000 persone presenti. Per la prima volta c’erano degli spettatori esterni, sempre appassionati di videogiochi, con tanto di massicce dosi di premi, Sponsor e produttori di videogiochi. Tutto ciò rese questo evento il primo segnale che qualcosa stava cambiando nel mondo videoludico. E quel qualcosa arrivò come un fulmine a ciel sereno nel 2000.
Il mondo era in fermento per l’arrivo dei nuovi motori grafici, delle nuove Direct X e soprattutto dei nuovi processori che stavano invadendo il mercato. In sordina, già a partire dal 1999, uno stato asiatico si stava risollevando dalla crisi ma aveva ancora troppe persone a casa che passavano il loro tempo davanti a computer. Da qui, il colpo di genio: venne creata la Korean e-Sports Association un braccio del ministero della cultura, sport e turismo dedicata interamente alla regolarizzazione di tornei e di squadre formate da videogiocatori.
Quella idea, nel 2000, portò alla nascita delle e-Sports come le conosciamo oggi. Ma solo in Korea… Molti Pro-Player, infatti, si spostarono dall’Europa e dagli USA alla Korea in quanto, risiedere in quel piccolo stato asiatico, significava potersi tenere il 95% del montepremi, vista la bassa tassazione e soprattutto si godeva di regolare assunzione da parte dell squadre con sponsorship importanti.
Da allora, il mondo del gaming iniziò a vivere un periodo di nascita, aggregazione e voglia di crescere.
Nel prossimo episodio vedremo l’enorme evoluzione che portò alla nascita, in Europa, dei tornei più importanti della prima decade del 2000: EuroCup, OpenCup, MLS, WCG.
A presto.
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