Per la rubrica Italian GameMakers, dopo la mia intervista all’autore di Pizza Express (che trovate qui), oggi sono lieto di presentarvi gli autori di In Verbis Virtus: i fantastici 5 di Indomitus Games
In Verbis Virtus è un Action-Puzzle in cui gli enigmi, e gli scontri sono risolti lanciando magie a mezzo di comandi vocali
Salutiamo i componenti di Indomitus Games: Mattia Ferrari (programmatore), Denis Gualtieri (artista 2D), Gianmarco Leone (compositore e sound designer), Federico Mussetola (programmatore), Giovanni Vadalà (artista 3D).
Ciao a tutti dal team Indomitus!
All’inizio dell’avventura il team si chiamava Initium (quando eravate ancora un progetto universitario), poi avete scelto Indomitus, e il gioco si chiama In Verbis Virtus… Qualcuno del gruppo è per caso vagamente amante del latino?
Ci piace il suono antico e misterioso della lingua latina ma in realtà nessuno di noi ha un’istruzione classica né una conoscenza approfondita del latino, infatti al di la del nome del gioco e del team non l’abbiamo usato molto.
Iniziata l’avventura ci troviamo davanti a un monumento che personalmente mi ha ricordato El Khasneh (il Tesoro del Faraone) dell’antica città di Petra, lo stesso che è stato oggetto delle riprese nel film di “Indiana Jones e l’ultima crociata”. Se non sono fuoristrada, perché questa scelta? Qualcosa in particolare vi ha spinto a scegliere questo simbolo?
Non sei fuori strada, il modello di riferimento è stato proprio Petra. Non c’è qualche messaggio nascosto nell’uso di questo monumento, ma piuttosto si lega a un concetto su cui ci siamo basati nello stabilire lo stile grafico, più ci si immerge in profondità nel tempio più ci si trova in un mondo diverso da quello reale. La facciata esterna quindi doveva essere qualcosa di molto familiare al giocatore.
Avete basato In Verbis Virtus intorno ai comandi vocali, e implementato il software di riconoscimento sulla base della libreria Sphinx. Ma non vi siete limitati alla lingua inglese, che avrebbe offerto una rodata pronuncia, avete coraggiosamente optato anche per il Maha’Ki, una lingua inventata da voi di sana pianta. Non avendo una determinata figura che si occupasse solo di questo aspetto avete lavorato di concerto, facendo ognuno delle proposte: ci potete raccontare qualche parola assurda da pronunciare, tirata in ballo durante il brainstorming, e che ovviamente avete scartato?
Purtroppo queste perle si sono perse nei meandri di qualche discussione su Skype e rimarranno avvolte nel mistero. Ma forse è meglio così, per nostra reputazione e per la vostra salute mentale.
Oltre a risolvere puzzle, nel gioco s’ingaggiano degli scontri contro dei nemici. Devo ammettere che nella mia prima contesa non avevo subito capito cosa fare per sbarazzarmi della creatura, il raggio luminoso non sortiva effetti, e ormai rassegnato (con una barra della vita prossima alla fine) l’ultima mia speranza è stata lanciare: “Expecto Patronum”, ma ovviamente non sono Harry Potter e ho perso miseramente. Non vi è mai balenata l’idea di inserire 1 o 2 incantesimi tratti da libri/film che avrebbero potuto creare effetti divertenti o sortire frasi umoristiche (magari sbloccando un achievement su Steam) per omaggiate tali opere?
In effetti l’idea di inserire easter egg con riferimenti a varie opere famose ci è passata per la testa ma poi ci siamo resi conto che ci stavamo già complicando abbastanza la vita. Poi chi lo sa, magari qualcosa ci è scappato dentro lo stesso.
Sin dall’inizio siete rimasti stuzzicati dal realizzare il progetto con l’Unreal Engine 3, un motore importante. Come mai, però, proprio questo e non magari il CryEngine, o Unity? Quali sono state le discriminanti: documentazione, supporto, facilità d’uso, prove precedenti…
CryEngine non era tra le possibilità perché non era ancora pubblicamente disponibile quando abbiamo iniziato il progetto. Tra Unity e Unreal invece la scelta è andata su quest’ultimo perchè eravamo incuriositi dalle sue possibilità essendo molto usato in titoli tripla A. Con il tempo abbiamo scoperto i suoi pregi e i suoi difetti ma non siamo mai stati pentiti della scelta perché ogni motore ha i suoi punti deboli.
Cosa vi ha ispirato per gli esserini blu luminescenti striscianti? A me ricordano vagamente – nel comportamento e nei mugolii – i Grunt del primo Halo: singolarmente erano quasi innocui; ma se attaccavano insieme, diventavano temibili. Ecco, quelli di In Verbis Virtus sono pericolosi e simpatici (dopo esser stati incantati) allo stesso tempo.
Quelle bestioline sono un’idea di Denis, che per qualche ragione ha una certa avversione per le zecche (molta esperienza al riguardo forse? Ma non vogliamo saperlo) e si è ispirato ad esse pensando che fosse divertente farne fuori in grandi quantità.
Ci potete raccontare un aneddoto accaduto durante la fase di progettazione di In Verbis Virtus? Qualcosa che ricordate con molto piacere, e vorreste condividere?
I momenti più divertenti erano quasi sempre legati a certi strani messaggi che ricevevamo dagli utenti. Ce ne sono stati davvero per tutti i gusti, ma quello che resterà per sempre nei nostri cuori è un ragazzo che si è presentato come appassionato ed esperto di grifoni offrendo la sua collaborazione per aiutarci ad aggiungere queste fantastiche creature nel nostro gioco.
Per dare maggiore profondità avete mai pensato di reclutare uno sceneggiatore, magari per affidargli anche l’onere di ideare gli enigmi? In generale pensate che in un videogame siano più importanti le meccaniche di gioco o lo storytelling?
Non abbiamo mai potuto considerare realmente la possibilità di inserire nel team un writer o un game designer, non perché non sarebbe stato utile ma puramente per un problema di risorse. Sull’esperto di grifoni qualche dubbio c’è stato…
Temevo che pronunciando ad alta voce gli incantesimi qualcuno potesse prendermi per pazzo. Devo invece ammettere che è stata un’esperienza molto divertente, in grado di dare una soddisfazione ancora più grande, e più viscerale, che usare i soliti pulsanti del pad (o di mouse e tastiera). Rispetto al premere un singolo tasto, però, il comando vocale è più lento nella risposta. Era una sfida importante, dunque, quella che avevate di fronte, e siete riusciti a creare un buon titolo: credete che possa un giorno essere maggiormente reattivo questo approccio? E voi, in particolare, farete altri titoli con comandi vocali?
Bisogna considerare che per dare al sistema le caratteristiche necessarie per renderlo godibile all’interno di un gioco abbiamo dovuto tenere un vocabolario ridotto e all’interno delle parole un numero limitato di suoni (parole non troppo lunghe e certe lettere completamente escluse). Sicuramente si può ottenere un sistema di riconoscimento vocale più affidabile e più reattivo già oggi, ancora di più in futuro e magari con meno limitazioni. Per ora non siamo al lavoro su altri progetti che facciano uso del controllo vocale ma in futuro è possibile torniamo a fare qualcosa del genere.
Indovinelli, backtracking, trial and error: avete scelto di non accompagnare con mano il giocatore, ma cercare di farlo ragionare, in controtendenza rispetto ai giochi cosiddetti Tripla A. Trovo questa impostazione – che accomuna spesso molti indie – stimolante; ma vi siete mai posti il problema che forse un pubblico giovane avrebbe potuto non apprezzare, e sentirsi un po’ spaesato con questa impostazione nella mappa labirintica?
Ci siamo posti il problema molte volte, e abbiamo cercato di raggiungere un buon equilibrio, modificando parecchie cose in corso d’opera. L’early access in questo senso ci è stato utilissimo, man mano che ricevevamo feedback dai giocatori cercavamo di sistemare quello che non andava e rafforzare quello che andava.
Durante la campagna Indiegogo avevate individuato come “stretch goal” anche il supporto a Oculus Rift e Leap Motion, per la Realtà Virtuale: è ancora concreta la possibilità di vedere questa opzione con un futuro aggiornamento?
Non stiamo lavorando a nessun corposo aggiornamento per In Verbis Virtus, quindi niente che aggiunga queste caratteristiche. Rimandiamo l’uso di queste tecnologie a progetti futuri.
In Verbis Virtus è un prodotto immersivo, diverso, sperimentale: questo ha creato intorno a Indomitus Games interesse, sin dall’inizio. Ma come promozione, in seguito, quali difficoltà avete incontrato? A livello di marketing in Italia siamo ancora indietro rispetto ad altri Paesi?
Il marketing è probabilmente la cosa in cui siamo stati più carenti, ma non credo che sia legato al fatto che abbiamo sede in Italia quanto al fatto che siamo una realtà piccola e di persone ancora inesperte. Ad un certo punto ci siamo rivolti ad un publisher straniero ma il loro lavoro non è stato per nulla soddisfacente e ci siamo slegati da loro appena abbiamo potuto.
E’ iniziato come progetto universitario al corso di Videogame Design and Programming del Politecnico di Milano nel 2010. L’ambiente universitario italiano è in grado di aiutare gli studenti in maniera concreta nei loro lavori, o è più una vetrina? Cosa potrebbe fare di più?
Si esatto, è iniziato come progetto per il corso del prof Lanzi al Politecnico di Milano nel 2010. Il corso in questione ci è stato molto utile in senso pratico, per permetterci di incontrarci e iniziare questo lavoro. Per quanto riguarda il panorama accademico più in generale bisogna dire che negli ultimi anni stanno nascendo scuole specificamente pensate per preparare le persone al mondo dello sviluppo di videogiochi, la cosa più importante che queste scuole possono fare per i propri studenti è tenerli costantemente in contatto con le aziende del settore.
Nel gioco ci sono diversi enigmi da affrontare e magie da lanciare, immagino che pensarli sia una cosa e realizzarli con la licenza UDK sia un’altra: ci potete raccontare una magia, un enigma in particolare, o un altro elemento che sembrava geniale e semplice da mettere in pratica, ma che poi all’atto pratico è stato impossibile o davvero molto complicato?
Forse la cosa più complicata è stato evitare che i giocatori potessero trovare “scorciatoie” non previste per certi enigmi, magari usando oggetti presi da altre zone. Questo ci ha costretti a studiare rigorosamente i percorsi possibili e creare un certo livello di isolamento tra aree diverse. Ma in alcuni casi certi enigmi di stanze diverse andavano combinati tra loro, quindi l’isolamento non poteva essere semplicemente totale. Il tutto va unito al fatto che date le dimensioni non potevamo avere sempre l’intera mappa caricata in ogni momento ma dovevamo caricare e scaricare pezzi di livello man mano che il giocatore si spostava. Quindi parliamo di difficoltà sia a livello di progettazione della logica, sia a livello di realizzazione pratica.
Uno dei vostri prossimi progetti è il party shooter “Five Minutes Rage”, come procedono i lavori? Cosa vi aspettate dal titolo, e cosa potete dirci al momento?
Riguardo allo stato dei lavori preferiamo non pronunciarci per ora. Sul gioco in se possiamo dirvi che sarà qualcosa di completamente diverso da IVV, votato al divertimento immediato, meno cervellotico (anzi per nulla) e più spaccone!
Dove è possibile acquistare il gioco? E date una motivazione in più per convincere i nostri lettori “Babbani”, che ancora non hanno acquistato il titolo, a prepararsi per lanciare incantesimi divertenti.
In Verbis Virtus è proprio la storia di un “babbano” che scopre il mondo della magia, servono altri motivi? No vero? Quindi eccovi qui il link per acquistarlo su Steam: http://store.steampowered.com/app/242840/
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