Blue Volta – Italian Gamemakers

Blue Volta : cos’è e perchè ne parliamo?
Nell’ambito del Gamesweek 2015, a cui il Bosone ha dedicato ben due review (una di Dadobax ed una del sottoscritto) abbiamo avuto il piacere di conoscere il team di sviluppo di un’avventura grafica tutta italiana.
Il team si chiama Ossocubo e il loro figlio videoludico (ancora in fase di sviluppo) è Blue Volta.
Blue Volta è la storia di un viaggio, quello dell’Ultimo Bibliotecario Zeno, alla ricerca di un libro. Un viaggio che cambierà la sua vita.

Blue Volta
I personaggi di Blue Volta

Il gioco ci ha colpito così tanto da dedicargli un’intervista e da farci decidere di usarlo come testa d’ariete per una vera e propria nuova rubrica. A questa iniziativa partecipa anche il nostro sito amico Puntaeclicca, a cui avevamo dedicato un articolo, e che fa parte della Italian Indipendent Nerd Network. Con loro abbiamo piani di conquista del mondo e di ulteriore collaborazione.

Ma bando alle ciance e conosciamo meglio Luca, creatore del team e mastermind del titolo.

Ciao, chi sei? Presentati ai lettori del Bosone

Ciao ragazzi! Mi chiamo Luca, sono game designer – sceneggiatore e da un paio d’anni ho fondato un piccolo team di sviluppo indipendente assieme a degli amici, col nome di Ossocubo.

Come ti è venuto in mente di realizzare un’avventura grafica? Che origini ha questo gioco? Hai dovuto bussare a molte porte per realizzarlo?

Le motivazioni che ci hanno spinto a creare un’avventura sono principalmente due.
La prima è stata dettata più che altro dalla logica: all’inizio eravamo solo io e Francesco, il grafico, e, date le nostre consolidate abilità creative e la nostra incompetenza nel campo della programmazione, il voler cominciare con lo sviluppare un’avventura grafica ci sembrava la scelta più ovvia: relativamente semplice da realizzare, avremmo potuto pigiare l’acceleratore verso quanto ci riusciva meglio.
L’altra motivazione è puramente sentimentale. Amo il genere e sono un divoratore di avventure grafiche. Le compro più o meno tutte e ogni volta per me è una festa. Vedere tutti questi team indipendenti che tirano fuori titoli così interessanti, o addirittura i padri del genere cimentarsi nello sviluppo di titoli nuovi, fanno venire una certa voglia…
E poi è sempre stato un mio sogno nel cassetto poter realizzare un’avventura. Avevo pile di quaderni risalenti all’epoca delle scuole medie pieni di disegni e enigmi per progetti mai realizzati.

Blue Volta
Una stanza disegnata a mano

In quanti siete? Che team è alla base del progetto di Blue Volta?

Attualmente siamo in quattro. Io mi occupo del design e della sceneggiatura, Francesco è illustratore, suo fratello (gemello), Mattia, si occupa delle animazioni e di parte della programmazione, mentre Alberto è programmatore puro.
Oltre a noi quattro permettimi di menzionare Sergio, mio fratello, in quanto artefice di tutta la grafica dell’interfaccia. Per quanto riguarda il resto, ovvero tutto ciò che ha a che fare con l’aspetto audio, stiamo ancora valutando con chi collaborare.

Quanto è impattante immaginarsi la storyline e gli enigmi e calibrare gli elementi in modo tale che tutto sia armonico, non elementare ma nemmeno troppo frustrante, e nonostante tutto capace di trasferire efficacemente concetti, storie ed emozioni all’utente?

Molto. Decisamente tanto. Del resto il progetto ha avuto un periodo “di gestazione” di quasi un anno in cui abbiamo, prima di formalizzare definitivamente questo impegno, pensato e ripensato, perfezionato e portato dal concepimento ad una forma definita proprio questa serie di aspetti. C’è da dire però che lavorare in un team così piccolo mi da la possibilità di cambiare qualche particolare in corso d’opera e, eventualmente, raddrizzare il tiro dove mi rendo conto si possa fare di meglio.

Quali sono le tue avventure grafiche di riferimento?

Sono legato ai classici: quindi Monkey Island è il mio punto di riferimento per il canone di narrazione della avventura grafica classica, mentre come interfaccia il mio riferimento è il punto di eccellenza raggiunto dall’interattività intelligente dell’interfaccia della saga di Broken Sword.

Blue Volta
Dallo sketch…

Qual’è la causa della generalizzata mancanza di investimenti nel comparto narrativo dei giochi moderni? Scelte delle case che vogliono risparmiare e spendere di più in marketing? Assenza di idee da parte degli svilupaptori moderni? Perdita di interesse sulla componente narrativa da parte del pubblico?

Più che altro credo sia una deliberata scelta delle software house che preferiscono, come al cinema, giocare sul sicuro e reiterare una serie piuttosto che dare fiducia ad un progetto innovativo. Inutile dire che questa, a mio parere, è una scelta miope che favorisce la quantità (di venduto) rispetto alla qualità. E di qualità nel mercato quotidiano dei titoli in vendita , almeno sotto il punto di vista della storia da raccontare, se ne è vista davvero poca. Del resto è questo il motivo per cui esiste e fiorisce la scena indie.

Alla luce di questo sviluppo e della contemporanea apertura di molte piattaforme di digital delivery ai giochi indie, la tendenza generalizzata al banale è più un imbastardimento del mercato o uno stimolo sia verso i giocatori che verso i game producers “indipendenti” a cercare di meglio, a volere di più?

E’ una risposta complessa. Sicuramente è un fatto negativo di per sè, perchè abituare alla narrazione non esistente di un FPS medio (anche se il focus chiaramente per quel tipo di giochi non è sulla trama) porta le masse ad accontentarsi di script di seconda qualità, ma probabilmente consente di creare una coscienza del vero valore di un prodotto di fronte ad un indie di spessore con qualcosa da dire. Il problema è scavalcare le major e farsi sentire, e sicuramente le piattaforme digitali ora ci aiutano a farlo. Una prova ne è il successo di The Stanley Parable, uno dei giochi che pù ho apprezzato.

Blue Volta
Al risultato finale!

Abbiamo visto molti generi di videogiochi seguire un ciclo di vita altalenante nel corso degli anni. Alcuni sembravano essere morti e poi sono tornati in auge, etc. C’è nel futuro un ritorno dell’avventura grafica?

Per me non solo ci sarà ma già c’è, semplicemente in una forma diversa. Non ci sono più, o perlomeno non ci sono più molte avventure grafiche “tradizionali” ma ci sono molte “storie interattive”, alla Telltale Games per esempio.

Come ti poni tu nei confronti di questo nuovo trend? E’ il diavolo? E’ una novità attesa da tanto? Nessuna delle due cose?

Dal mio punto di vista personale, un’avventura grafica è un modo di raccontare una storia coinvolgendo e stimolando l’utente. Il nome del genere trae origine dalla trasformazione in grafica delle storie testuali, che finora erano state le uniche sul mezzo del computer ad avere, come fine precipuo, quello di raccontare e di rendere l utente parte della storia, “facendola” da sè in base alle sue scelte. Personalmente sono più legato al canone originale del genere, ma questo nuovo stile è figlio di una evoluzione dei tempi, che non è nè buono nè cattivo di per sè. E’ un modo diverso di fare la stessa cosa. O meglio qualcosa di simile: non applicherei proprio lo stesso nome a questo tipo di prodotto moderno. Una avventura grafica nel senso originale, di per sè, tende a lasciarti molta azione e delega la risoluzione dei problemi al giocatore, mentre i moderni film interattivi spesso si limitano a costringere a una serie di scelte morali o bivi narrativi. Ultimamente la tendenza è limitare l’interattività dell utente per raccontare in modo più efficace ma meno imprevedibile la storia. E’ un elemento secondario, ma per me significativo.

Parlaci di Blue Volta

Blue Volta è ambientato in una sorta di ibrido tra il fantasy alla Miyazaki e l’Italia degli anni ‘50. In questo strano mondo si trova un’unica enorme biblioteca pubblica chiamata Cittadella del Sapere, dove da tempo immemore l’ordine dei Bibliotecari si occupa di mantenere in ordine ogni tomo. L’ultimo dei Bibliotecari, Zeno, scoprirà che un libro manca all’appello da secoli e, come richiesto dal codice di comportamento dell’Ordine, decide di partire alla ricerca del tomo smarrito per riportarlo al suo posto.
All’inizio della lavorazione ho passato settimane in biblioteca, a spulciare tra i libri, in cerca dell’ispirazione per il gioco. Dopo qualche giorno mi sono reso conto che la biblioteca stessa poteva essere un eccellente punto di partenza per una storia.

Blue Volta
Dove starà correndo Zeno?

Possiamo azzardarci a dare un periodo di rilascio, anche solo generico, per Blue Volta?

Se tutto va bene, direi fine 2016.

Avete intenzione di considerare anche il mondo mobile, che nell ambito del videogioco è sempre più emergente?

Ottima domanda. Per ora abbiamo concepito il nostro prodotto come fruibile su PC tradizionale (desktop). Abbiamo già anche considerato il porting, ma a dire la verità molto dipende dal successo della versione PC e dal rapporto costo/ricavi della conversione. Perciò non possiamo smentire ma nemmeno escludere questa ipotesi!

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Joliet Jake

Nato in una assolata e ridente (?) valle ai confini con la Svizzera, Joliet Jake sfruttò, dalla nascita, questo profluvio di orologi e cioccolato per la sua crescita. Un’errata proporzione nel mix ottenne lo straordinario risultato di farlo arrivare sempre in ritardo e di dipendere dal cioccolato per la propria sopravvivenza. Informatico per passione, ha molti interessi e mirabilmente riesce a fallire in tutto in modo omogeneo. Autore di testi di vario genere per formazione e velleità, si prodiga nella redazione di castronerie astrali. Vi conviene leggere i suoi scritti prima che scompaia ed il suo genio venga riconosciuto postumamente da archeologi in cerca di reliquie letterarie(digitali) di alto lirismo. Che però saranno convinti che la lingua dei testi sia il turcomanno antico.
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