Le cronache di un Bardo 2: il Kukri leggendario

Una rubrica dedicata a racconti provenienti dalle vostre campagne di ruolo

Queste sono le cronache ed i racconti di un Bardo appartenente a una razza particolare. Il mio nome è Suncaller, per gli amici Sunny. Figlio di un cane, di un lupo… Di tutta la famiglia dei canidi quando devono offendere la tua razza, di uno GNOLL direbbe un erudito. Da poco partito in viaggio per aver venduto la mia anima – o semplicemente il mio sedere – alla principessa del desert,o Almah Roveshki. I motivi li trovate nel primo racconto delle mie avventure. Oggi vi parlo di creature dispettose, kukri magici e grandi poteri…suncallerSono affiancato da due energumeni: Shomaldran e Balthazar.

Balthazar

Paradossale è il fatto di essere due spanne sopra a questi tizi per quanto riguarda la conoscenza di questo mondo, prima di vederli combattere non gli avrei dato una moneta d’oro nella scommessa “riusciranno a sopravvivere al domani?” .

Shomaldran

Rimango perplesso, ogni volta che devo spiegare loro ogni cosa; il saper un po’ di tutto ti aiuta a vedere il mondo in modo diverso rispetto a quelli che potrei definire gli “animali” della mia specie.

In loro difesa posso assicurarvi che per quanto disdegni chi ha passato l’intera vita ad affinarsi nella sola arte della lotta, credo che qualcosa di oscuro si sia impossessato delle loro anime; la ferocia e le capacità combattive dei miei compagni superano la scala di ciò che normalmente sarebbe naturale, e con loro mi sento fortemente al sicuro anche se la cosa mi inquieta non poco. Strano, vero?

Balthazar sembra invocare continuamente Sarenrae (Dea della temperanza e pazienza), ciò gli concede sicurezza in se stesso e strane capacità magiche che infondono forza sia nel suo spirito che sulla sua lama.

Shomaldran invece deve aver passato anni della sua vita a studiare come le miscele di erbe infuse con magia e strane schifezze possano concedere a lui capacità sovrannaturali, dalla semplice forza bruta alle più strane e creative abilità.

Con loro due, forse, posso rovesciare il governo Gnoll e spodestare il Re carogna; ma il problema della mia gente è che se anche ci riuscissi, mi ritroverei al punto di partenza…

Forse, non con un unico Re Gnoll che governa le varie tribù ma con piccoli gruppi che creano caos tra le mie terre, mettere su famiglia e avere successo –  con questo disordine – non sarà facile.

Le tribù gnoll sono molte e quelle di cui reputo prioritaria l’eliminazione, sono certamente quelle del Sultano Rosso (i Rat Sandstalker) e quelle sotto il comando del Re Carogna che tra le minori e le maggiori tribù, conta una decina di alleati.

I Pugwampi

Ritornando al presente, mi trovo a dover staccare ad una ad una una serie di spine di cactus dal mio braccio destro.

Dashki ha rintracciato quei bastardi Pugwampi, voglio provare a parlarci e capire il perché dell’incendio.

Pugwampi

Oltre al danno dell’incendio anche la beffa di aver rubato dal nostro accampamento una capra.

Non sono un tipo vendicativo ma la mia pazienza ha un limite; avvertito Dashki e trovate delle tracce, decidiamo di partire per il luogo dove i “burloni” si accampano.

Sapevo una cosa dei Pugwampi, che ci veneravano come divinità e che portavano sfiga.

Non parlo di dicerie, parlo di lame che si spezzano, gente che scivola addosso ad un cactus, stivali che entrano dentro sacche di letame che non avevi “casualmente notato” e goffe arrampicate su uno stupido albero – tutto questo dovuto alla loro singolare e ignota, capacità di arrecare sfortuna.

Non è divertente scivolare addosso ad un cactus e non fui l’unico a riempirmi di spine durante la traversata in quello che potremmo definire “uno stupido passaggio che portava al luogo dove si radunavano I Pugwampi”; superato il “SIMPATICO PASSAGGIO”, troviamo la pecora che stavamo cercando. Era attaccata per le zampe posteriori ed appesa in aria ad un ramo di un piccolo albero secco.

Sono sicuro che Balthazar, in condizioni normali, avrebbe scalato quell’albero senza problemi ma come ci immaginavamo, la sola presenza dei Pugwampi – che si erano nascosti nei pressi del luogo – diminuiva nettamente ogni nostro tentativo di non sembrare ridicoli.

Dopo diverse cadute ed aver salvato la “Capra”, ecco l’imboscata dei Pugwampi – divertiti dalla scena del nostro passaggio tra i cactus e dalle nostre cadute.

Un paio di teste, vengono velocemente mozzate.  Teste di Pugwampi

I nostri nemici, mi avevano definito “eretico”, prima dell’attacco, perché ero uno “GNOLL fuori il controllo del “RE CAROGNA”; avevo provato a stabilire un contatto, chiarendo che una loro resa avrebbe permesso a noi di non macchiare la lama di Balthazar con il loro sangue ed a loro, di vivere dando fastidio ad altri.

Il Re Carogna brandisce un’ascia a due lame… Alla faccia del Kukri!

Ma non fui abbastanza convincente e in pochi fendenti, la schermaglia si concluse a nostro favore (aiutato dal più brutale approccio della mazza ferrata di Shomaldran).

La mia balestra serve solo a non sembrare indifeso, la mia parola infonde forza ai miei alleati, ed irretisce le menti, può richiudere gli squarci delle ferite di battaglia persino ma non sono esattamente un Gnoll d’azione, il grosso come potete immaginare è fatto dagli energumeni che porto con me.

Riportata la capra al nostro accampamento, non troviamo ricompensa alcuna. Riceviamo ordine di eliminare gli intrusi nel Tempio di uno dei Templari dei 5 venti (antichi eroi e geni che possedevano leggendarie armi e che avevano combattuto una terrificante creatura di fuoco ed il suo “FIAMMEGGIANTE ESERCITO”) .

Le mura di quel tempio trasudano storia, magia ed epiche imprese…

Antichi affreschi con scene di lotta rievocano in me quelle legende che sentì durante i miei viaggi e riconobbi le figure dei 5 templari disegnate con minuzia .

Kardswann, Pazhvann , Zayfid , Davashum e Vardishal in tutta la loro gloriosa potenza con in pugno le loro leggendarie armi.

Qualche nota su i Templari dei Cinque Venti

I Templari dei Cinque Venti erano un gruppo di cinque potenti geni dall’antichità. I viaggiatori nelle zone settentrionali del Katapesh e dei confini meridionali di Osirion ancora attribuiscono miracoli o vittorie alla loro guida.

La leggenda narra che centinaia di anni fa, i Templari dei Cinque Venti sconfissero un grande malvagio nei pressi della Montagna Pallida nei Picchi di Ottone, un pinnacolo non molto lontano dal villaggio di Kelmarane.

Ogni Templare era associato a un aspetto specifico del vento, e ciascuno brandiva un’arma magica distinta e molto potente.

Si diceva che i Templari dei Cinque Venti fossero nemici particolari del culto di Rovagug, dio della distruzione, e molti racconti dei loro trionfi raccontano battaglie contro la progenie di quella vile religione.

I templari stessi sono jann, mortali spiriti-genio dedicati a nessun elemento particolare.

Per qualche ragione, questi jann non possono morire, anche se nessuno è stato visto nei secoli.

I Templari dei Cinque Venti servivano una potente principessa djinni di nome Nefeshti, un grande genio nobile i cui disegni su Osirion e Katapesh hanno avuto sia buone che cattive conseguenze.

La canzone di Edrehu suggerisce che l’immortalità dei Templari provenisse da un potente desiderio pronunciato da Nefeshti  .

Nell’antichità, affermando che finché i guerrieri avessero mantenuto il suo favore, avrebbero vissuto per sempre.

Jhavhul è un efreeti considerato come il più vergognoso membro della sua stessa casta delle Città d’Ottone. Si dice si sia avventurato sul piano materiale in cerca di un esercito e di “un’eredità” per avvalorare la sua posizione, periodo durante il quale ha combattuto contro i templari dei cinque venti.

Vardishal : un generale degli eserciti di Nefeshti, il cui spirito si dice risieda ancora nel laboratorio del monastero. Nella vita rappresenta il vento del nord, un vento che dice di portare le grida di battaglia di tutti gli eserciti. La sua arma era un Kukri chiamato Tempesta.

Kardswann: esploratore e viaggiatore, l’arma di Kardswann è un’elaborata ASCIONA, e rappresenta il vento del sud, il più”mondano dei venti”.

Un leggendario Kukri

Avevo un leggero sentore che il nostro arrivo lì, non sarebbe stato casuale e ringrazio anche ora Vardishal – colui al quale avevano dedicato quel tempio – per il gradito dono alla nostra compagnia.

Non credo nelle casualità, Balthazar impugnava un Kukri prima del nostro arrivo al tempio e “il caso” volle che alla sua entrata, una serie di visioni mistiche lo portassero a scavare nel giardino al centro del tempio .

Un esempio di Kukri Tempesta, il kukri magico

Ottiene così altre visioni e un oggetto chiamato “TEMPESTA” , la leggendaria arma di Vardishal

Un kukri le cui capacità dovrebbero (almeno cosi’ ricordo dalle leggende) rivelare con lo sviluppo del rapporto tra lama e possessore.

Fatte saltare un paio di teste Pugwampi (eh si, trovammo quei cosi ad aspettarci al tempio) otteniamo la benedizione di Vardishal ed una nuova e salda base.

Mi aspetto una sempre più pericolosa nuova missione, ma se gli spiriti dei templari ci saranno favorevoli sarà una strada in discesa…

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daniele cozzolino

Nato e cresciuto a Trapani, una citta' non esattamente al passo con i tempi e non esattamente Nerd sono un fiero membro di quella fazione. Videogiocatore, appassionato di anime e manga e master di diversi giochi di ruolo. Faccio parte di un associazione Ludico-Culturale che si prefigge il compito di diffondere e dare la possibilita' a chiunque di conoscere e giocare di ruolo, consapevole del ruolo Socio-Culturale e l'impatto che potrebbe avere sulla societa' il diffondere un sistema di gioco che permetta una continua e controllata interazione con persone diverse dalla propria cerchia attraverso appositi eventi pubblici creati per le citta' di Trapani e provincia .
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