Lovecraftesque: l’orrore cosmico come mai è stato affrontato

I giochi narrativi e di narrazione sono una categoria piuttosto discussa e qualcuno ancora non ha ben chiaro di cosa si tratti (se foste tra questi, vi do una mano io ad orientarvi). La discussione che per fortuna sta svanendo è stata a lungo quella sulla legittimità nel definirli giocho di ruolo o meno.
Un notevole episodio di questa controversia c’è stato nel 2018 quando Lovecraftesque, edito in Italia da Narrattiva, ha vinto il premio per il gioco di ruolo dell’anno.

I giochi di narrazione propongono esperienze di gioco decisamente differenti, ma non per questo meno valide di quelle classiche: si concentrano, infatti, sul raccontare una storia assieme agli altri giocatori, eliminando spesso alcuni elementi tipici dei giochi classici.

L’eliminazione delle statistiche e dei tiri di dado, sostituiti con altri metodi di risoluzione delle azioni o completamente rimossi e la ripartizione tra tutti i giocatori del potere narrativo che di norma caratterizza il master sono solo alcune delle differenze che distinguono le due tipologie di giochi di ruolo, e Lovecraftesque concentra molte di queste, divenendo a tutti gli effetti un gioco in cui si racconta una storia… tanto che il regolamento si sofferma pochissimo sulla creazione del personaggio, lasciando più spazio a delle regole che mettono in chiaro come viene condiviso il potere narrativo ed a consigli su come far rivivere al meglio l’atmosfera che permea i racconti di H. P. Lovecraft.

Giocare Lovecraft senza giocare Lovecraft

L’obiettivo che Lovecraftesque si prefigge è quello di costruire delle storie di orrore cosmico, nelle quali un unico personaggio protagonista, chiamato testimone, si trova impotente di fronte a forze estranee che non comprende e che non è in grado di fermare.

A questo si affianca una premessa interessante, mai vista prima in un gioco di ispirazione Lovecraftiana: non è necessario, ed è anzi sconsigliato, l’utilizzo di elementi ripresi direttamente dal Mythos. Dai racconti dello scrittore di Providence si cerca di estrapolare altri elementi come il linguaggio barocco, le atmosfere cupe, e quel senso di impotenza che l’essere umano prova di fronte a stregonerie, creature aliene e orrori tali da non poter essere descritti.

Nel farlo ci si aiuta seguendo una semplice linea guida definita “orrore strisciante”, che indica come la minaccia debba insinuarsi nella storia lentamente, mostrando dapprima dei segni razionalizzabili ed innocui, per poi divenire progressivamente più terrificante e pericolosa, in un crescendo di orrore destinato a travolgere il testimone

Luce Fantasma

La prima edizione italiana, edita da Narrattiva ed acquistabile anche online al prezzo di 29,90 euro, è composta da circa un paio di centinaia di pagine in formato A5, e si presenta con l’apparente semplicità di una copertina bianca sulla quale campeggia, rosso come il sangue, il segno degli antichi caro agli amanti dei racconti di H. P. Lovecraft.

manuale lovecraftesque
Il manuale di Lovecraftesque… tentacolo non incluso

La semplicità è apparente perché la copertina, come la quasi totalità delle pagine interne, è arricchita da artwork composti di quello che il manuale stesso definisce ghostlight, un inchiostro visibile soltanto se illuminato da una luce vood, utilizzabile nella forma di una piccola torcia fornita assieme allo stesso manuale.

Sotto una prima apparenza di un semplice testo nero su bianco, dunque, si nascondono sangue, tentacoli, iscrizioni del genere che ci si aspetterebbe di vedere sulle pareti di un manicomio o su un altare dedicato ad entità paragonabili al grande Cthulhu. Il manuale è inoltre disseminato di foto di luoghi cupi e deserti che nascondono, visibile solo se illuminate dalla luce rivelatrice, la lotta tra inermi esseri umani e mostruose creature più grandi, forti, rapide e terribili di quanto avrebbero potuto immaginare.

Una storia condivisa

Dopo una breve introduzione che spiega il funzionamento della ghostlight e le premesse alla base della filosofia di gioco, il manuale presenta, in circa una cinquantina di pagine, il regolamento di gioco.

Le pagine si soffermano in primo luogo sulla scelta del setting, non necessariamente vincolato ai classici anni ’20 raccontati da Lovecraft, e sulla creazione del testimone, poi sulla spiegazione dei ruoli che i giocatori, da un minimo di due a un massimo di 5, dovranno rivestire a turni durante ogni sezione della storia, ed infine sulle fasi di gioco e su come costruire le varie scene che andranno a comporre la narrazione.

In ciascuna singola scena un giocatore dovrà assumere il ruolo di narratore ed avrà il compito di raccontare lo scenario ricoprendo di fatto il ruolo di un normale master di un GdR, mentre un’altro avrà il ruolo di testimone e dovrà interpretare il personaggio protagonista della storia definendone le azioni. Gli osservatori, ovvero tutti gli altri giocatori partecipanti, avranno l’incarico di arricchire, autonomamente o su richiesta del narratore, le descrizioni fornite al testimone, aggiungendo dettagli che possano ricreare al meglio l’atmosfera cupa ed inquietante dei racconti del genere o interpretando dei PNG presenti nella scena stessa.

La creazione della scena risulta quindi un lavoro corale, in cui tutti i giocatori possono a loro modo partecipare: per permettere a tutti di ricoprire ogni ruolo almeno una volta, ad ogni cambio di scena il ruolo sarà passato al giocatore alla propria sinistra.

La progressione dell’Orrore Strisciante

Le scene, divise in tre fasi, avranno delle condizioni che il narratore dovrà esaudire perché il gioco possa progredire, in modo che la storia riesca a seguire la struttura tipica dei racconti da cui trae ispirazione. Nelle varie scene giocate verranno ad esempio introdotti degli indizi riguardanti la minaccia che il testimone si troverà inevitabilmente ad affrontare: al termine delle prime due fasi di gioco infatti questi dovrà compiere, per sua scelta o per cause di forza maggiore, un viaggio reale o metaforico che lo porterà faccia a faccia con l’orrore finale.

Il narratore di questa ultima scena dovrà riunire tutti gli indizi definiti nelle scene precedenti e collegarli per svelare cosa si cela dietro ciascuno di essi. Qui Lovecraftesque compie una scelta forte, spiegando come il protagonista della storia non sia affatto il testimone ma la stessa minaccia che, suo malgrado, questi si è trovato a scoprire. Le azioni dell’uomo non hanno importanza laddove l’orrore cosmico entra in gioco: che il testimone venga ucciso, riesca a fuggire o abbia l’illusione di aver sconfitto la mostruosità che si è trovato a fronteggiare, di lui non resterà che un epilogo volto a dimostrare che, sempre che sia ancora vivo, la sua esistenza non sarà più la stessa, che ciò che ha visto lo ha cambiato, danneggiato nella mente o nell’animo, e che nonostante il suo sforzo l’orrore, eterno ed incomprensibile, è ancora in agguato.

Cambiare le carte in tavola

Questa struttura basata su turni e scene può sembrare piuttosto ferrea e dunque troppo lineare, ma Lovecraftesque risolve il problema con un semplicissimo espediente: all’inizio della partita viene fornita casualmente una carta ad ogni giocatore. Tali carte hanno il potere, quando giocate in determinati momenti, di soverchiare le normali condizioni di una scena, mettendo dunque a disposizione dei giocatori molte nuove possibilità narrative: i loro effetti si estendono da un semplice inserimento di indizi aggiuntivi fino alla possibilità di rompere i limiti imposti dalla regola dell’orrore strisciante, permettendo in alcuni casi di inserire nella storia dei notevoli colpi di scena.

Il manuale presenta sulle sue pagine 20 carte predefinite, più la struttura per scrivere ed aggiungere al mazzo delle carte di propria creazione: Narrattiva però, oltre a renderle scaricabili in formato PDF dal proprio portale web, ha presentato nel 2018 un comodo set di 25 carte (le 20 del manuale più altre 5 ideate in onore della vittoria del premio Gioco di Ruolo dell’anno) in cartoncino pergamenato.

carte lovecraftesque
Su ogni carta sono presenti istruzioni su quando usarla e sull’effetto

Racconti pericolosi

Che vi sono persone più impressionabili e sensibili di altre è ben noto a tutti, e oltre che a spiegare le regole è su questo concetto che il manuale si sofferma.

Il manuale presenta infatti alcuni consigli atti ad evitare che la narrazione infastidisca le persone presenti al tavolo, come ad esempio quello di mettere al centro una carta con disegnata una croce. Chiunque tocchi durante il gioco la “carta X” potrà silenziosamente, senza bisogno di interrompere il racconto, esplicitare il desiderio che il tema o la descrizione attualmente narrata venga eliminata o ridimensionata, e tale desiderio dovrà essere rispettato senza alcuna richiesta di spiegazioni.

Nel definire come evitare di scontrarsi con la sensibilità altrui, gli autori hanno deciso di soffermarsi su due elementi caratteristici dei racconti di Lovecraft ritenuti superati e da evitare o comunque da trattare con cautela: il razzismo e la visione della follia come una condizione di poca dignità.

Gli arnesi del mestiere

I giocatori possono beneficiare inoltre di alcuni strumenti che possono risultare decisamente di aiuto durante il corso del gioco. Primi tra questi sono gli scenari precostruiti: i giocatori che non vogliano dedicare troppo tempo alla scelta del setting di gioco ed alla creazione del testimone potranno beneficiare di ben 17 scenari completi di luoghi caratteristici, un testimone, un breve elenco delle carte ritenute più in tono, ed una serie di PNG e indizi desempio pronti per essere inseriti nella narrazione ed affiancati a quelli ideati dai giocatori. In nessun caso, però, vengono dati più che dei consigli, che mai indicano con precisione cosa si debba raccontare o quale possa essere lorrore finale, lasciando ai giocatori la libertà di arricchire gli scenari con le proprie idee e raggiungere le proprie conclusioni.

In seguito, oltre a strumenti utili per riassumere le regole a chi non ha letto l’intero manuale, vengono presentate poesie, tabelle ed altri consigli validi non solo per riportare nei propri racconti l’atmosfera tipica di quelli di Lovecraft, ma per arricchire il proprio linguaggio con terminologia ed espressioni adatte al genere.

Per completare il tutto Narrattiva offre, gratuitamente scaricabile dal proprio portale, un file chiamato Schede di gioco nel quale due pagine molto utili da tenere sul tavolo permettono di annotare quanto deciso su scenario e testimone, e di tenere traccia del progresso delle scene e degli indizi messi in gioco.

Tirando le somme

Come per la maggior parte dei giochi di narrazione, Lovecraftesque è adatto principalmente a partite che si esauriscono nel corso di una singola sessione. Il manuale fornisce alcuni consigli su come giocare campagne continuative, ma è palese come il gioco non sia progettato per tale scopo.

Perfetto per giocatori di ruolo navigati, ma adatto anche a chi si è affacciato a questo mondo da poco, Lovecraftesque richiede una buona dose di improvvisazione, dal momento che tutti i giocatori contribuiscono equamente ad arricchire la storia di dettagli, ma la presenza di scenari e spunti da cui trarre ispirazione permette anche a chi non è abituato di partecipare attivamente alla narrazione.

Il punto forse più interessante di questo gioco, che lo differenzia da tutti i giochi ispirati a Lovecraft suoi predecessori, è che non importa essere appassionati dei racconti dello scrittore per giocare. Non serve sapere cosa sono dagoniani e Mi-Go, quale sia la differenza tra un grande antico e un dio esterno, o perché dovrebbero esserci dei ratti nei muri. Perché in Lovecraftesque gli orrori portati sul tavolo di gioco non sono quelli del Mythos di Cthulhu, ma i propri.

Approfondimento – Giochi di ruolo lovecraftiani

Lovecraftesque non è il primo gioco di ruolo ispirato ai racconti di H.P. Lovecraft. Il più famoso di questi è infatti Il richiamo di Cthulhu, pubblicato per la prima volta nel 1981, che conta ben 7 edizioni canoniche, unedizione speciale per il ventennale ed unedizione d20 che sfrutta il regolamento alla base di D&D.

Negli anni molti altri giochi di ruolo si sono affacciati sul panorama dellorrore cosmico, come ad esempio CthulhuPunk, che sfrutta il regolamento GdR GURPS per giocare lorrore cosmico in un mondo Cyberpunk, o il nostrano Alba di Cthulhu che immagina un futuro in cui, al risveglio dellantico, gli esseri umani vengono portati su R’lyeh per vivere in una società governata dai suoi cultisti.

Vi sono ovviamente altri giochi di stampo più narrativo, come Sulle tracce di Cthulhu o Cthulhu Dark, e per completare la famiglia non possono mancare giochi dal tono ironico, come Pokethulu, in cui dei cultisti possono catturare ed allenare dei piccoli esseri mostruosi usando dei trapezoidi scintillanti, e il richiamo di gatthulhu (che potrebbe risultare meno ironico di quanto sembri agli appassionati dei racconti del genere) in cui i protagonisti sono dei gatti che proteggono lumanita dagli orrori in agguato.

Approfondimento – Lovecraft in altri media

Oltre ai giochi di ruolo vi sono innumerevoli pellicole cinematografiche, videogames e non solo che traggono ispirazione dai racconti di Lovecraft.

Basti pensare che il racconto La Maschera di Innsmouth (1936), noto come uno dei lavori migliori dello scrittore, ha dato vita a diverse trasposizioni sul grande schermo tra le quali si ritiene molto ben riuscito il film Dagon – La mutazione del male (2001); è stato ripreso in gran parte della trama del videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, sparatutto in prima persona pubblicato da Bethesda nel 2005; ed ha ispirato il brano dei Metallica The thing that should not be, contenuto nel loro album Master of Puppets (1986).

Innumerevoli altri racconti, poesie, canzoni, film e videogiochi mostrano elementi che, in modo anche meno diretto, richiamano i racconti dello scrittore di Providence, come il film La Casa (1981) ed i suoi seguiti, che citano il Necronomicon, pseudobiblium ideato da Lovecraft stesso; o ad esempio il videogioco Penny Arcade Adventures: On the rain-slick precipice of darkness Episode 1 (2008), che vede i protagonisti scoprire una setta pronta ad evocare “The Silent One”, un alter-ego del grande Cthulhu in versione “mimo”.

Per avvicinarsi infine al concetto che sta alla base di Lovecraftesque, ovvero la narrazione di una storia che pur avendo il sapore di quelle di Lovecraft non introduce elementi direttamente ripresi dal suo Mythos, si può citare Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), un videogioco survival horror sviluppato da Silicon Knights la cui trama presenta moltissime analogie con la struttura delle storie raccontare con Lovecraftesque stesso.

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