Cari lettori del Bosone, eccoci finalmente tornati ad una nuova puntata di “Italian Gamemakers”, la rubrica che presenta le creazioni degli sviluppatori della nostra amata nazione, per presentare Neptune.
Nel nostro piccolo cerchiamo di dare spazio a chi ha il coraggio di sviluppare titoli videoludici dando fiato alla loro passione e rimanendo in Italia. Ciò come ben sapete è, oltre che un atto di amore, un atto di coraggio che non possiamo non apprezzare.
Oggi parliamo con un ragazzo che ha la passione di sparare alle persone in modo competitivo ;) Parliamo quindi di Arena Shooters, campo dove dominano riflessi fulminei e conoscenza dello spazio.
Parliamo di Neptune , un Arena Shooter con elementi futuristici, assieme al suo sviluppatore Reaper, che abbiamo avuto la fortuna di incontrare su Steam.
La parola all’intervista:
Ciao Reaper, presentati ai lettori del Bosone!
Ciao, mi chiamo Francesco e sono uno sviluppatore indie di applicazioni e videogiochi sia mobile che non, sono anche uno studente universitario frequentante informatica.
Quanti anni hai? Da quanti sei appassionato di videogiochi e da quanti di programmazione di videogiochi?
Ho 21 anni, sono appassionato di videogiochi fin dai tempi dei primi Doom ed Unreal. Ho iniziato a programmare in generale una decina di anni fa ma nello specifico ho iniziato a sviluppare videogiochi circa 3-4 anni fa in ambiente mobile Android. Dopo un anno di Android ho deciso di iniziare a lavorare anche su iOS e da quel momento mi sono concentrato su di esso. Lavorando su mobile ho realizzato varie applicazioni e videogiochi, usando per gli stessi Unity come motore grafico. Dopo anni di uso di Unity ho deciso di passare all’Unreal Engine 4 e un anno fa, dopo averlo studiato approfonditamente ho voluto iniziare un progetto più sostanzioso che mi permettesse di sbarcare non solo su mobile ma anche su altri sistemi. Quel progetto è proprio Neptune.
Può un programmatore di videogiochi, alla fine del suo lavoro, avere ancora voglia di giocare?
Secondo me dipende dallo stesso ma soprattutto dal tempo disponibile. Personalmente dovendo studiare e lavorare su più progetti contemporaneamente ho poco tempo da dedicarci, tuttavia la voglia è presente.
Cosa ti affascina di più degli Arena FPS?
Principalmente l’abilità che richiedono e la velocità di gioco, non solo per quanto riguarda il gameplay ma anche per la possibilità di iniziare una partita e concluderla in poco tempo, quasi come per un gioco casual.
Quanto sono cambiati gli Arena Shooters dai primi tempi ai giorni nostri?
I giochi stanno cercando di adattarsi alle esigenze che hanno ormai i giocatori moderni e alle loro abitudini, gli arena fps sono sempre stati molto semplici pur richiedendo maggior abilità , in questi anni sono state introdotte meccaniche di gioco molto diverse da quelle usate ai tempi, come per esempio gli sblocchi di determinati oggetti o armi.
Il gore fa parte del genere secondo te, o se ne può fare a meno?
Si può fare a meno del gore, non è assolutamente legato al genere.
Quali sono le principali difficoltà quando si affronta la sfida di realizzare un titolo complesso come questo?
Realizzare un titolo come Neptune non solo richiede molto tempo soprattutto se sviluppato da un solo individuo come in questo caso, ma anche passione. Questo secondo me è l’elemento chiave per poter portare a termine il progetto.
In un gioco di questo tipo sono meglio poche armi ben studiate che privilegiano l’esercizio e il bilanciamento, o tante armi che priilegiano la creatività e la varietà?
In un gioco di questo tipo è meglio progettare poche armi seppur tipiche del genere ma ben bilanciate. Questa è la parte più complicata, motivo per cui ho deciso di usare il rilascio anticipato di Steam, in modo da avere un feedback da parte dei giocatori.
Qual’è il segreto per disegnare una mappa di un Aena FPS con un buon flow di navigazione? Essere giocatori aiuta a trovare il bandolo della matassa? Un buon flow di navigazione della mappa ha qualche relazione con la simmetria della stessa?
Il segreto, secondo me, è che la mappa non sia noiosa. Qui entra in gioco la creatività dello sviluppatore, che deve non solo rendere la mappa equilibrata definendo le posizioni dei pick-ups e dei jump pads ma anche i “nascondigli” e le varie vie di fuga, unendo parti dove è possibile combattere sia a brevi che lunghe distanze. Pertanto la simmetria può sia esserci che non.
Com’è la curva di apprendimento per Neptune? E’ un gioco da hardcore fans del genere?
Diventare bravi in Neptune richiede molto tempo e passione. Essendo un genere old-style non tutti i giocatori moderni potranno apprezzarlo, tuttavia si può vedere come le proprie capacità migliorino col tempo. Questo secondo me rende il giocatore molto soddisfatto. Se si è fan del genere ci si troverà “a casa”, soprattutto se abituati a giochi come Quake.
La fruizione “casual” che domina il mondo del videogioco moderno è un’ostacolo per i titoli di questo genere?
Assolutamente no, può essere giocato tranquillamente quasi nello stesso modo. Come detto in precedenza il poter fare una partita breve e veloce è un grande elemento a favore.
Parlaci di Neptune e di perchè gli utenti dovrebbero comprarlo.
Neptune cerca di ridare vita ai generi Arena con mappe in stile spaziale futuristico, armi classiche e ridisegnate e trappole nelle mappe conferendo un’atmosfera caratteristica al gioco. Essendo basato sull’Unreal Engine 4 dispone di grafica di ultima generazione e di un framerate alto anche su sistemi poco potenti. Inoltre l’aggiunta di elementi come l’esperienza e lo sblocco di skin per le armi fondono il classico gameplay con elementi moderni, comuni ai giochi di questi tempi.
A che giochi ti sei ispirato per Neptune?
A Quake e ad Unreal. Al primo per quanto riguarda la velocità di gioco ed il gameplay, ad Unreal per quanto riguarda le ambientazioni.
Dove possiamo trovare in vendita Neptune?
Neptune è acquistabile su Steam a 4,99€ per PC. Attualmente sto lavorando per renderlo disponibile per MacOS, sia su Steam che su AppStore, e anche per iOS.
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