Seppur annunciato nel 2014, si è dovuto attendere fino all’Ottobre 2018 per avere la beta di OVERKILL’s The Walking Dead dopo un lungo periodo di posticipi e silenzio radio da parte degli sviluppatori.
Uno sguardo al profilo tecnico
Genitivo sassone, The Walking Dead secondo Overkill. Ed è proprio questo titolo a lasciare perplessi, mano a mano che si sciorina la confezione di questo prodotto. Un vero e proprio “plothole” dallo spiacevole retrogusto amaro. Ma procediamo per gradi.
Sotto il profilo tecnico, la OVERKILL ha optato per l’Unreal Engine, rinunciando al motore grafico Diesel con cui aveva plasmato PAYDAY e RAID: World War II.
Le differenze sono palpabili rispetto ai titoli precedenti, c’è una netta miglioria delle shader, della densità poligonale e delle animazioni, con una fisica dei ragdoll e dei modelli poligonali di gran lunga migliorata. Gli zombie reagiscono se spinti da asset vari. La violenza è viscerale, i corpi vengono mutilati ove sono effettivamente colpiti.
Ma non tutte le armi corpo a corpo sono in grado di smembrare, dipende dall’affilatezza della lama.
Il sistema d’illuminazione, di solito il cavallo di battaglia dell’Unreal Engine, è imperfetto.
Nonostante le luci pre-renderizzate facciano il loro dovere, specialmente negli interni, le ombre dinamiche reagiscono solo a queste ultime e non a quelle generate in tempo reale, come la torcia del giocatore.
Cionondimeno, nonostante ci siano stati dei progressi grafici, il macro-impatto estetico di The Walking Dead non ricorda affatto l’Unreal Engine ma, anzi, le texture e i filtri post-processing sono straordinariamente simili al Diesel.
Non nego che, se non fosse per il logo iniziale all’avvio del gioco, sarei stato ingannato e avrei creduto si trattasse di una versione aggiornata del medesimo motore grafico di PAYDAY e RAID.
OVERKILL style…
The Walking Dead attinge da svariati titoli, soprattutto dai prequel spirituali. Si respira molto aria di “casa”, parliamo pur sempre del solito coop a 4 giocatori, dalle meccaniche di progressione simili agli altri titoli OVERKILL (seppur con qualche variazione).
Ci sono 4 personaggi, ma a differenza di PAYDAY, ciascuno ha la propria classe e non condividono il medesimo ramo di abilità. Ciò implica che ogni classe ha i propri bonus in battaglia, che siano punti vita in più o bonus danni con determinati tipi di armi. Quest’ultime non sono soggette a limitazioni o vincolate a determinate classi, ma sono liberamente fruibili da qualsiasi personaggio. Il loadout è dunque in condivisione.
Come da tradizione, la progressione è vasta tanto quanto confusionale, specialmente per i neofiti.
Ogni personaggio ha due rami di abilità, che potremo mano a mano sbloccare salendo di livello. Ma non è finita qui, per rendere disponibili alcune abilità dovremo prima evolvere determinati campi della nostra base. Base che, oltre a fornirci bonus in battaglia e sbloccare nuove aree della mappa e dunque nuove missioni, sblocca anche vari strumenti che potremo utilizzare in partita.
Le missioni disponibili nella Beta in generale non propongono nulla di nuovo. Si va dalle missioni ad ondate a quelle di scorta e infine alle missioni di recupero, in genere quelle più interessanti poiché sprigionano le potenzialità del titolo.
In quest’ultime infatti ci sarà richiesto di procedere in scenari lineari per recuperare un determinato oggetto, guidati da un operatore radio (eh, i rimandi a PAYDAY!). Prima di iniziare qualsiasi missione c’è la classica fase di preparazione, dove potremo selezionare il personaggio, il load-out e gli strumenti da portare.
È buona norma che ogni giocatore porti uno strumento differente, per evitare di perdere loot preziosi altrimenti impossibili da ottenere, per disinnescare trappole o per sbloccare shortcut che permettono di tagliare la strada.
…ma con qualche variazione al gameplay
Il game design è votato al survival. Scordatevi quindi sparatorie contro ingenti orde di nemici e munizioni in grosse quantità (ad eccezione delle missioni ad ondate), la chiave per sopravvivere è mantenere un profilo basso.
Dovremo farci strada in una Washington DC distrutta, tra zombie e nemici umani, membri della “Famiglia”, la principale antagonista del gioco. Senza dimenticare le sopracitate trappole: tagliole in cui potremmo rimanere bloccati, fili ad innesco che incendiano molotov, innescano esplosivi o fanno oscillare bottiglie, generando rumore e attirando zombie e nemici umani (una feature che ricorda molto Metro).
Il rumore è una meccanica chiave di OVERKILL’s The Walking Dead. Ci sono tre livelli di allerta, con una barra che potrà essere riempita fino a tre volte, limite assoluto in cui si raggiungerà l’allerta massima. Più produrremo rumore, più attireremo orde di zombie infinite che renderanno difficile completare il proprio obiettivo.
Insomma, il gioco scoraggia l’utilizzo delle armi da fuoco. Nemmeno il silenziatore è una garanzia di affidabilità, perché dopo pochi colpi si romperà. Le armi melee sono chiaramente un pilastro di OVERKILL’s The Walking Dead, di cui il combat system non a caso è un po’ più ramificato rispetto ai precedenti titoli degli sviluppatori scandinavi.
Ogni lama ha un’abilità speciale passiva. Col tasto sinistro del mouse scaglieremo i fendenti, col tasto destro possiamo spingere ed allontanare gli avversari. Possiamo tenere premuto il tasto sinistro per scagliare un colpo più potente. Bisogna prestare attenzione alla stamina, è sempre meglio evitare di rimanere a secco, specialmente se circondati. Andando alle spalle degli avversari possiamo effettuare una finish move.
È meglio tenersi ad una distanza di sicurezza dagli zombie, se troppo vicini vi faranno una presa, dando inizio ad un Quick Time Event in cui potrete accoltellare ripetutamente il non-morto per ucciderlo o accorciare i tempi e spingerlo via, durante questa sequenza perderete gradualmente vita, quindi è consigliato optare per la seconda opzione se ne avete già poca.
È molto importante esplorare gli edifici, troverete sia materiale per ampliare la base, sia materiale per craftare in-game scorte che avete terminato: come medic-bag, granate, bendaggi, etc.
Non conviene rovistare sempre. Alcune auto ad esempio sono provviste di antifurto, ed aprirle farà scattare l’allarme, generando molto rumore.
È possibile trovare anche oggetti che andranno ad aggiungere tasselli al mosaico della lore del mondo e dei protagonisti.
Gli scenari in cui andremo a muoverci sono, come già detto, lineari. L’algoritmo è piuttosto ridondante e monotono: si avanza, X ci blocca la strada (ascensore che non funziona, cancello bloccato) per l’assenza di Y (in genere l’elettricità assente che impedisce il funzionamento di un generatore). Si rimette in moto Z dopo aver ripristinato Y e si riparte, fino ad arrivare all’obiettivo, prenderlo e portarlo via.
Il feedback delle armi, forse volutamente, non è piacevole come quello di PAYDAY. Sebbene OVERKILL abbondi sempre col rinculo delle armi, in questo caso anche la caduta del proiettile è piuttosto severa, così come la dispersione dell’arma. È molto difficile eliminare qualcuno a distanza con una pistola o un SMG, per intenderci.
C’è anche una fase gestionale in OVERKILL’s The Walking Dead
Il comparto sonoro, in genere la punta di diamante dei giochi della software house svedese, è sottotono per ciò che concerne gli SFX e le musiche.
D’altro canto, la capitale americana è ben realizzata, sia negli interni come negli esterni, offrendo affascinanti scorci desolati ed una buona verticalità, sebbene la direzione artistica nel complesso non convinca appieno.
I nemici, soprattutto, sono “stantii” e sono addirittura meno vari rispetto ad altri giochi simili, perlomeno in questa Beta.
Tra gli zombie speciali si annoverano infatti solo il classico “boomer”, che vomita ed esplode una volta sparato, la cui melma se calpestata rallenta i movimenti. E lo zombie corazzato, che richiede molti più colpi per essere buttato giù.
Lo stesso vale per i nemici umani. Anche in questo caso sono solo due i nemici speciali: lo “Shield” e il cecchino.
A fine partita verremo ricompensati con un loot box che ci donerà un’arma o una mod da applicare alle nostre bocche da fuoco. Tutte le risorse verranno trasferite alla base e troveremo anche dei sopravvissuti che si uniranno a noi. Le armi utilizzate si usureranno, e a lungo andare le probabilità che si inceppino aumenteranno.
Ed è qui sul menù che si apre la fase gestionale di OVERKILL’S The Walking Dead. La nostra base può contenere un numero limitato di sopravvissuti, di cui dovremo tenere a bada il morale.
Ogni superstite ha i suoi talenti e le sue specializzazioni, dovremo assegnarli accuratamente (in base ai campi di competenza) ai vari dipartimenti della nostra base per guadagnare bonus in-game.
Potremo perfino mandarli in missione per recuperare risorse. Non so voi, ma tutto ciò mi ha ricordato la gestione della motherbase di Metal Gear Solid: Peace Walker.
Ne vale la pena?
Io detesto OVERKILL, ed ho ottimi motivi per farlo. Ne detesto le politiche commerciali spenna-polli. PAYDAY 2 tra tutti è un perfetto esempio, visto che nelle prime build se non si volevano comprare i DLC, che ricordo essere QUASI 40, i contenuti erano risicati. Si è dovuto attendere molto tempo per avere un discreto numero di contenuti aggiuntivi rilasciati gratuitamente per il vanilla, così da avere un pacchetto definibile “completo” per un titolo pagato a prezzo pieno.
Ma di OVERKILL detesto soprattutto la sua recidività. Fui magnanimo nel constatare i difetti della loro prima produzione, PAYDAY: The Heist. Il titolo era tecnicamente lacunoso, per ovvie ragioni considerando il budget esiguo.
Bene, sappiate che dal 2011 non ci sono stati passi in avanti significativi. OVERKILL ricade sempre negli stessi errori.
La difficoltà è artificiale. Spesso i nemici spawneranno alle vostre spalle facendovi perdere danno e rischiando di compromettervi la partita.
Avversari che, tra l’altro, sono stupidi come sempre.
Sebbene nel codice di programmazione non traspiri la stessa pigrizia degli sviluppatori come in PAYDAY 2, dove i nemici avevano solo due pattern: perlustrazione ed allerta, senza alcuna fase di transizione o animazione quando udivano dei rumori. Qui perlomeno gli avversari reagiscono ai suoni circostanti, seppur limitandosi a voltare il capo, senza esaminare la zona sospetta.
Ma l’Intelligenza Artificiale è comunque grottesca, potremo sparare con le armi silenziate ai bersagli mancandoli, e questi non faranno una piega.
In stato di allerta, adotteranno tattiche sciocche. Il più delle volte decideranno di caricarvi, oppure avanzeranno e si fermeranno per qualche istante nell’indecisione sul da farsi, per poi tornare indietro.
Non proprio.
Sono piuttosto sicuro che vi siate chiesti anche voi, leggendo l’articolo ed esaminando con me questo gioco, cosa abbia di The Walking Dead.
Se così fosse, sono riuscito nell’intento di trasmutare le emozioni da me provate nel mio hands-on, qui su schermo.
Mi sono volontariamente limitato ad un esaminazione didascalica di questo titolo, glissando sul punto focale, e cioè se effettivamente OVERKILL’s The Walking Dead assolvi al suo nome.
Beh, no, ed è qui che mi ricollego alla premessa iniziale. Ad eccezione del contesto del gioco, non c’è nulla che ricordi la famosa serie. Che sia solo un prestanome è palese.
È comprensibile che OVERKILL prosegua sulla lunghezza d’onda di PAYDAY, la sua gallina dalle uova d’oro. Ma questo gameplay non può funzionare con tutto. Avrei gradito un videogioco che si impuntasse maggiormente sulla narrativa, qui a malapena abbozzata, magari con scelte morali da compiere. In genere un vessillo dei giochi survival.
I protagonisti sono carismatici quanto un cucchiaino e trovare oggetti di “lore” sul loro conto non migliora la situazione. Siamo ben lontani dall’interazione e la rete sociale tra i personaggi di Left 4 Dead, le cui linee di dialogo erano a volte addirittura procedurali e non scriptate, in base al contesto e la situazione.
Non ci sono picchi o spunti particolarmente interessanti che lo differenzino da un qualsiasi altro gioco survival.
In effetti il genitivo sassone è azzeccato. C’è molto di OVERKILL, ma davvero poco di The Walking Dead.
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