In questi giorni è molto discussa la presenza di un brevetto su Google Patents registrato da parte di Electronic Arts e disponibile su https://patents.google.com/patent/US20170259177?oq=20170259177 (copia e incolla per visualizzare la pagina).
Di cosa si tratta? Di una tecnologia chiamata “Dynamic difficulty adjustment“. Leggendone la descrizione si evince che EA ha ideato un algoritmo per spiare i dati degli utenti al fine di massimizzare i ricavi dalle microtransazioni o per spingere gli utenti a non abbandonare il titolo a cui stanno giocando.
Electronic Arts e i perché del Dynamic Difficulty Adjustment
In che modo? Se un giocatore ha difficoltà in una determinata parte del gioco, fallisce ripetutamente nel conseguire un determinato obiettivo o ha un win rate basso l’algoritmo si accorgerà dell’inabilità del giocatore e abbasserà in automatico la difficoltà e/o addirittura scripterà il codice di gioco per rendere una determinata fase più semplice, in base al contesto (ad esempio, mira assistita nel caso degli FPS/TPS o aumento dei parametri computazionali del proprio alter ego). Tutto ciò senza che l’utente se ne accorga, per assicurarsi che continui a giocare.
Viceversa, nel caso si tratti di un giocatore che fa abituale acquisto di microtransazioni – e qui arriva il bello – l’algoritmo farà tesoro dello storico transazioni di quest’ultimo per aumentare artificialmente la difficoltà (IA più impegnativa, malus applicati al proprio personaggio, modifica alle impostazioni di matchmaking per “matchare” il giocatore con individui più abili) e indurre così l’utente a continuare ad acquistare item per superare le parti impegnative.
Ne troviamo conferma negli spezzoni più interessanti del documento, rispettivamente ai paragrafi 34 e 71, che recitano:
[034]
[…]For example, in a game where weapons are randomly dropped, if it is determined that a user prefers to play a game using a particular in-game weapon, the game may be adjusted to present the preferred weapon to the user more frequently. In some cases, such as when all weapons are evenly balanced, the type of weapon dropped may not impact the difficulty of the video game and thus, such an adjustment may be based on user play styles or preferences rather than difficulty level preferences. Some other non-limiting examples of features of the video game that can be modified, which may or may not be detectable by the user can include providing extra speed to an in-game character, improving throwing accuracy of an in-game character, improving the distance or height that the in-game character can jump, adjusting the responsiveness of controls, and the like. In some cases, the adjustments may additionally or alternatively include reducing the ability of an in-game character rather than improving the ability of the in-game character. For example, the in-game character may be made faster, but have less shooting accuracy.
[071]
[…] Alternatively, or in addition, the historical data may include information relating to a play style of one or more users; the amount of money spent playing the video game; user success or failure information with respect to the video game (for example, a user win ratio); a play frequency of playing the video game; a frequency of using particular optional game elements (for example, available boosts, level skips, in-game hints, power ups, and the like); the amount of real money (for example, U.S. dollars or European euros) spent purchasing in-game items for the video game. […]
Il brevetto è emerso recentemente grazie al famoso youtuber TheQuartering, ma la prima ad accorgersene è stata la community di FIFA, che si lamenta già da diverso tempo nei subreddit.
In effetti, osservando il backlog del brevetto ci si accorge che la registrazione è stata depositata nel 2016 e l’autorizzazione risale a Marzo 2018. Considerando che si tratta di FIFA, che più tra tutti sopravvive grazie al sistema di microtransazioni, la cosa ha perfettamente senso. A parte ciò, non sappiamo in quali altre IP questo algoritmo sia stato implementato.
Electronic Arts è, a ragione, lo spauracchio dell’intera comunità di videogiocatori. L’industria videoludica, in generale, è una corsa all’oro che fa uso di sistemi economici quali DLC, microtransazioni o modelli di giochi come servizio. Ma il colosso americano ha sempre avuto quel quid in più che scandalizzasse l’opinione pubblica: Software House smembrate, PR imbarazzanti, contenuti appositamente tagliati dal gioco base per riproporli sotto forma di DLC. Mai prima d’ora, però, si era spinta così lontano.
Lo sviluppo di questo brevetto si è basato sullo studio della psiche del giocatore, che viene spiato e inconsapevolmente spinto a spendere sempre più soldi, alimentando un circolo vizioso tossico. Nessuna azienda con una minima parvenza di etica professionale o di coscienza dovrebbe promuovere un progetto così nefasto. Soprattutto considerando come numerosi governi (europei e non) stiano via via conformando le proprie leggi sul piano videoludico, etichettando come gioco d’azzardo anche le microtransazioni.
È avvilente, per tutti. Per i giocatori, ingannati e manovrati come marionette, e per il medium stesso. Electronic Arts è disposta a sacrificare l’esperienza di gioco e/o qualsiasi forma di intrattenimento veicolata dal videogioco per macinare più denaro possibile, nelle più diaboliche ed astute modalità che mai ci si potrebbe immaginare.
Certi confini non dovrebbero essere superati.
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