Benvenuti in questa nuova rubrica dedicata alla quinta edizione Dungeons & Dragons!
Innanzitutto, le presentazioni: sono un aspirante scrittore e appassionato giocatore di ruolo da molti anni, con parecchia esperienza come Master. Ogni mese, vi presenterò una build basata su uno specifico concept, discutendone gli aspetti e le sinergie principali. L’idea è di non limitarci a ottimizzare un personaggio, ma di dare spazio anche a flavor e background, cercando di individuare un tema trasversale alle varie soluzioni meccaniche. In fondo ad ogni articolo troverete un breve racconto, una proposta di backstory per la scheda che avremo appena definito.
Oggi, ci concentreremo su una sottoclasse del Druido presentata nel nuovo manuale Tasha’s Cauldron of Everything, il Circle of Wildfire. Tutte le sue abilità si basano su un interessantissimo dualismo tra fuoco e cura e sul ciclo che porta la vita a rigenerarsi dalle sue ceneri.
Spendendo un uso di Forma Selvatica, questo particolare tipo di druido può evocare uno spirito del fuoco che gli fornisce una serie di abilità aggiuntive, la più interessante delle quali è certamente la possibilità di teletrasportarsi assieme a lui con un’azione bonus, utilizzabile a volontà, fintanto che lo spirito è vivo e in una casella adiacente. Al sesto livello, la presenza dello spirito permette al druido di aggiungere 1d8 ai propri incantesimi di cura e ai danni di quelli di fuoco, potenziandone incredibilmente sia la capacità offensiva che quella di curare e supportare se stesso e i propri compagni. Ma addentriamoci nella build vera e propria.
Caratteristiche, Background, Razza
Per il nostro druido Wildfire ho pensato di deviare un po’ da ciò che sembrerebbe più scontato, sia in termini di razza che di build. L’idea è quella di un’elfa Eladrin dell’estate, la cui abilità razziale di teletrasporto che causa una piccola esplosione infuocata ben si sposa con il concetto di un incantatore naturale avvezzo agli incantesimi di fuoco. Si tratta principalmente di una scelta di flavor, e se volete approfondirne le ragioni, correte a leggere la backstory in fondo all’articolo!
Utilizzando il point-buy e le nuove regole opzionali di Tasha’s Cauldron of Everything che permettono di riassegnare i bonus razziali alle caratteristiche, daremo alla nostra druida un +2 alla Saggezza e un +1 alla Destrezza, arrivando a questo risultato per il primo livello:
E ora, un’altra sorpresa: il background. Sempre per ragioni di flavor, sceglieremo l’Accolito, che dà accesso alle abilità di Intuizione e Religione, oltre che a due lingue, una delle quali consiglio essere il Silvano, la lingua delle creature fatate. La possibilità di trovare sempre rifugio e cure presso un tempio della propria divinità può essere parecchio utile. Per la nostra elfa, ho scelto come fede quella di Lathander, che ci tornerà utile nel momento in cui faremo il secondo livello.
Con il primo livello di classe da Druido, possiamo completare il nostro set di competenze aggiungendo il kit da Erborista e altre due abilità. Io suggerisco di prendere Natura e Sopravvivenza, tenendo presente che l’elfo dà di base accesso all’importantissima Percezione.
Progressione e Multiclasse
Siamo sopravvissuti alle prime avventure ed è tempo di livellare! A questo punto, indicherò una scelta che potrebbe far storcere il naso di alcuni giocatori: quella di multiclassare immediatamente a Chierico. Perché, vi chiederete, ritardare di un livello l’abilità più significativa della sottoclasse principale e l’acquisizione di nuovi incantesimi? Per due ragioni, una di flavor e una di meccaniche: l’idea del personaggio ruota attorno a un’accolita di Lathander che scopre il potere purificatore del fuoco e ben si sposa con alcune capacità da Chierico; ma soprattutto, questa è una build ibrida da curatore e da blaster e l’abilità di primo livello del Dominio della Vita fa giusto giusto al caso nostro, consentendoci di aggiungere 2+1 punti ferita per livello dello slot utilizzato a tutti i nostri incantesimi di cura.
Chi è più avvezzo all’ottimizzazione dei personaggi, saprà che questa particolare combinazione dà accesso a una delle più divertenti sinergie del gioco a livelli bassi: quella con Bacche Benefiche, incantesimo da Druido di primo livello che permette di creare dieci bacche curative che durano 24 ore dal lancio e ristorano un punto ferita a chi ne mangia una. Grazie all’abilità del Chierico, ogni bacca potrà invece curare quattro punti ferita, di fatto consentendoci un pool di quaranta punti ferita guariti con un solo slot di primo livello.
Non solo: una volta raggiunto il settimo livello del personaggio (e quindi il sesto da Druido) avremo accesso all’abilità del Circle of Wildfire che ci consente di aggiungere 1d8 a un tiro di dado prodotto da uno dei nostri incantesimi di guarigione o fuoco. Questo significa che con un semplice utilizzo di Parola Guaritrice, saremo in grado di curare 1d4+1d8+3+ il nostro modificatore di Saggezza utilizzando un’azione bonus e uno slot di primo livello.
Spirit of Wildfire
E veniamo alla meccanica più importante di questa sottoclasse: lo spirito del fuoco che ci accompagnerà durante tutte le nostre avventure. Di taglia piccola, è in grado di volare, i suoi punti ferita crescono con il nostro livello da druido e può assumere qualsiasi forma scegliamo. Lo si evoca sacrificando un uso di Forma Selvatica (notare che potete comunque trasformarvi in animale, in caso desideriate farlo) e rimane al nostro fianco per un’ora o fin quando non scende a 0 PF. Non solo: quando appare, causa un’esplosione che fa 2d6 danni da fuoco in un raggio di 3 metri.
Come tutte le creature evocate di Tasha’s, lo si comanda tramite azione bonus, con due opzioni principali: Flame Seed, un attacco a distanza che utilizza il nostro bonus per gli attacchi magici e causa 1d6+il nostro bonus di competenza danni da fuoco, e Fiery Teleportation, un teleport di 4,5 m (3 quadretti) che causa i danni di Flame Seed a tutte le creature in un raggio di 1,5 m dal punto di partenza, a meno che non passino un tiro salvezza sulla Destrezza. Questa seconda abilità può essere davvero un salvavita, ma non bisogna dimenticare che possiamo anche comandare al nostro spirito di utilizzare l’azione di Aiuto per dare vantaggio a noi o a un alleato contro un nemico particolarmente ostico, in maniera non troppo diversa da un famiglio.
Come già detto, inoltre salendo di livello il nostro legame con lo spirito diventa più forte, fornendoci un bonus pari a 1d8 a cure e danni da fuoco causati da incantesimi. Questo include i trucchetti come Produrre Fiamma, che al settimo livello colpirà per 3d8 danni da fuoco e arriverà a farne 5d8 dal quindicesimo, uno dei danni maggiori ottenibili con un trucchetto in tutto il gioco.
E al quindicesimo livello, sbloccheremo anche l’abilità finale del nostro spirito, che ci salverà da morte certa immolandosi per restituirci metà dei nostri punti ferita nel momento in cui dovessimo scendere a 0.
Talenti e Incantesimi
Per questa build, sono fondamentali due talenti: Precisione degli Elfi e Adepto Elementale. Il primo è da selezionare al quinto livello (quarto da Druido): aumenterà il nostro valore di saggezza di +1, portandolo a 18, e ci consentirà di tirare un terzo dado quando attacchiamo con vantaggio, ad esempio con Produrre Fiamma o Raggio Rovente. Al nono livello, consiglio caldamente di utilizzare il secondo ASI per Adepto Elementale, che ci permetterà di ignorare la resistenza al fuoco degli avversari. Come Druido, abbiamo comunque altre opzioni nel caso ci trovassimo di fronte a simili avversari, ma la possibilità di sbruciacchiare lo stesso quel malvagio drago rosso è davvero irrestitibile, non credete?
Per gli ASI successivi, ci sono davvero molte possibilità. Potete alzare la Saggezza a 20 e raggiungere il valore massimo, oppure aumentare la Costituzione o la Destrezza per maggiori capacità difensive. Se invece preferite buttarvi su altri talenti, considerate Incantatore da Guerra per aiutarvi a mantenere la concentrazione sugli incantesimi, oppure Iniziato alla Magia per imparare l’incantesimo Scudo, utilissimo nel caso qualche avversario vi arrivi troppo vicino o tenti di colpirvi direttamente con una freccia o un incantesimo che preveda un tiro per colpire.
Per quanto riguarda la selezione degli incantesimi, la regola base è: qualunque cosa faccia danno da fuoco o curi le ferite dei nostri alleati è una buona idea. Dato che la CA sarà sempre un grosso punto debole, tenete sempre preparato Scudo della Fede e altri incantesimi protettivi, come Assorbire gli Elementi o Benedizione.
La sottoclasse del Circle of Wildfire ci dà accesso a moltissime spell di fuoco, ma nella lista del druido compaiono già anche altre ottime opzioni, a cominciare da Muro di Fuoco. Non disdegnate nemmeno il nuovissimo Summon Elemental, ovviamente in versione fuoco. Per quanto anche lui venga mosso dalla vostra azione bonus, può essere un’ottima alternativa offensiva allo spirito del fuoco del Circle of Wildfire, nel caso abbiate bisogno di qualcosa di più massiccio oppure vi troviate a corto di usi giornalieri di Forma Selvatica.
Purtroppo, la cara vecchia Palla di Fuoco non è disponibile, ma ci sono altri metodi per procurarsela…
Equipaggiamento e Oggetti Magici
…come il Bastone del Fuoco, se il vostro DM sarà così gentile da farvene trovare uno. O una Bacchetta delle Palle di Fuoco, più ragionevole. Insomma, durante le vostre avventure, una delle massime priorità sarà procurarvi un oggetto magico che vi permetta di aggiungere l’incantesimo di fuoco per eccellenza al vostro arsenale. E ricordatevi: potete aggiungere sempre quel succoso d8 ai danni!
Palle di Fuoco a parte, con un punteggio di Forza così basso è sempre utile anche portarsi appresso uno Zainetto Pratico o una Borsa Conservante, se non avete compagni volenterosi che vi aiutino a trasportare oggetti.
Per quanto riguarda armi e armature, essendo un Druido con Destrezza 14 la scelta più ovvia è di vestire un’armatura di pelle e tenere a portata un bastone da utilizzare con Shillelagh, nel caso vi troviate nella spiacevole situazione di dover attaccare in mischia.
Ed eccoci giunti alla fine di questa prima build rapida! Vi lascio alla struggente storia di Summer, la Druida della Fiamma!
Summer trascorreva le proprie giornate vagando tra gli alti fusti della Foresta di Lyrath, felice di condividere la sua gioia di vivere con ogni creatura del bosco. Certo, aveva i suoi doveri di accolita presso il Tempio di Lathander, ma quale giovane elfa preferirebbe starsene fra mura di marmo piuttosto che con i piedi nudi affondati nella fresca terra, a farsi solleticare dai fili d’erba e dalle felci? A respirare il profumo delle fronde e della rugiada che sgocciola tra gli alberi? Ad ascoltare il canto dei volatili e lo squittio degli scoiattoli?
Un giorno, vide una volpe che si nascondeva tra i cespugli e, con un grido di giubilo, prese a inseguirla. Rideva e cantava, schivando rami e piccoli massi coperti di muschio, ma la bestiola era troppo veloce. Così presa dal gioco, senza pensare richiamò l’antico potere del suo popolo e, in uno sbuffo di nebbia, scomparve nel nulla per riapparire proprio davanti alla sua preda.
L’aria crepitò.
Scintille danzarono nel vento.
E attecchirono. Il fuoco si propagò lesto, divorando la vita sul suo cammino. Al centro di quella devastazione, Summer cadde in ginocchio, sconvolta, i capelli dello stesso colore delle fiamme vive. Udì i guaiti agonizzanti della volpe, vittima innocente della sua idiozia. E poi, all’improvviso, l’incendio parve calmarsi. Le lingue incandescenti oscillarono pigre e si addensarono vorticando attorno al cadavere dell’animale. Lo ricoprirono interamente, fin quando dalle braci non provenne un pigolio acuto. Ricolma di rinnovata speranza, Summer accorse a fianco delle ceneri ancora calde. E in quel momento, la volpe si alzò su quattro zampe luminose, il corpo fatto di pura fiamma, gli occhi simili a lapilli furiosi. Le si avvicinò, posandole il muso bollente sulle dita, e lei l’accarezzò, incurante del bruciore che quel gesto le provocava.
Quel giorno, Summer imparò la lezione più importante della sua breve esistenza. Comprese come la vita si rigeneri sempre dalla distruzione e decise di dedicare ogni fibra del proprio essere alla protezione di quel ciclo, legata per sempre allo spirito di quella volpe, trasformatasi in fuoco vivo.
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