Build Rapide per D&D: Il Cronomante

Terzo appuntamento con le build rapide per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, proprio nei giorni in cui è esplosa la polemica scatenata da Tracy Hickman, autore di Dragonlance, contro la celeberrima serie in streaming di Critical Role. E proprio di Critical Role parleremo oggi in questa guida, in cui vi presenterò una build che pesca a piene mani dal manuale ufficiale creato da Matt Mercer, la mente dietro il fortunato show online: Explorer’s Guide to Wildemount.

Come sempre, in fondo all’articolo troverete un breve background, che questa volta ha un che di molto personale: si tratta del personaggio che sto attualmente giocando in una campagna, una giovane gnoma che studia i misteri del tempo, pronta a caricarsi sulle sue esili spalle un compito quasi impossibile. Ma prima di tutto, parliamo del concept: come ormai avrete capito, l’ottimizzazione per me è solo una parte del divertimento nel creare un personaggio. Altrettanto fondamentale è il flavor, e quando si parla di Cronomanzia, l’arte di manipolare il tempo, le possibilità di sbizzarrirsi in tal senso sono pressoché infinite. Dedicheremo un’intera sezione al reskin di alcuni tra i più celebri incantesimi del gioco.

Iniziamo dalle basi: quella di oggi sarà, proprio come il Pirata Arcano della scorsa settimana, una combinazione di Artefice e Mago. Tuttavia, le similitudini finiscono qui. Il Cronomante è un incantatore di controllo e supporto, con limitate capacità di danno, che si basa interamente sulla manipolazione della più antica e classica meccanica di Dungeons & Dragons: il tiro del dado. Come, vi chiederete? Grazie alla meravigliosa specializzazione chiamata Chronurgy Magic, con annessa una sfilza di nuovi incantesimi introdotti nel manuale di Wildemount.

Prima di tutto, però, definiamo statistiche, background e bonus iniziali del nostro personaggio. E lo facciamo con un piccolo disclaimer: a cominciare da questo articolo e in accordo con i cambiamenti apportati al gioco da Wizards of the Coast, utilizzeremo sempre il termine “lignaggio” invece che “razza”, per definire le origini dei personaggi che andremo ad analizzare.

Caratteristiche, Background, Lignaggio, Competenze

Come al solito, utilizzeremo il point buy per definire le caratteristiche di partenza, dando ovviamente priorità assoluta al bonus di Intelligenza. E per la prima volta, manterremo i bonus del lignaggio originale, senza avvalerci delle regole opzionali di Tasha, ovvero il +2 all’Intelligenza e il +1 alla Costituzione comuni a molti Gnomi delle Rocce. Si tratta di una scelta ovvia, da un lato, ma in realtà c’era un altro validissimo candidato, ovvero l’Halfling, la cui abilità Fortunato e il corrispettivo talento Abbondante Fortuna ben si sposano con un (come si dice in gergo) dice manipulator. Tenete presente quest’opzione, nel caso vogliate cimentarvi in una vostra build.

Tuttavia, personalmente ho preferito il flavor di una gnoma, figlia di un orologiaio, che si interessi di indagare il tempo al di là degli intricati meccanismi che le creature senzienti hanno inventato per misurarlo. E da qui viene anche la scelta di iniziare con un primo livello da Artefice, che ci permetterà di accedere a una serie di features importanti, a cominciare dalla competenza nei Tiri Salvezza su Costituzione e nelle armature medie, senza contare alcuni incantesimi, su tutti Guida e Cura Ferite, di cui parleremo più approfonditamente nel paragrafo sulla magia. Inoltre, l’abilità di lignaggio Inventore crea una bellissima sinergia di puro flavor con Magical Tinkering dell’Artefice, dandoci la possibilità di creare piccoli macchingegni a orologeria da incantare per svolgere semplici funzioni come portare un messaggio o emettere un buon profumo nell’ambiente. E non dimentichiamoci che gli gnomi hanno anche vantaggio a tutti i tiri salvezza mentali contro effetti magici, che non è poco.

Chiudiamo con il background, che per la nostra gnoma sarà Sapiente, un classico per ogni mago e che ci darà accesso alle abilità di Storia e Arcano, a cui aggiungeremo Indagare e Rapidità di Mano grazie alle due competenze a scelta concesse dalla classe. Perché proprio Rapidità di Mano? Semplice, la figlia di un orologiaio si presume abbia una mano ferma e precisa. Inoltre, si combina con gli Arnesi da Scasso forniti dalle capacità di partenza dell’Artefice, a cui si uniranno gli Strumenti da Inventore e un terzo kit a scelta, che vi consiglio di scegliere coordinandovi con il resto del vostro gruppo.

Progressione e Multiclasse

Quest’oggi, la progressione è molto semplice: dal secondo livello in poi, non ci staccheremo più dalla classe del Mago. Tutto ciò che poteva darci l’Artefice si esaurisce con il primo livello e, per quanto possiate essere tentati di prenderne un secondo per accedere alle Infusions, il mio consiglio è di lasciar perdere e gettarvi a capofitto nelle incredibili features del Chronurgy Wizard. Vediamole rapidamente.

Al secondo livello, avrete accesso a una lista ampliata (ed esclusiva) di incantesimi e a due abilità. La prima, Temporal Awareness, vi permetterà di aggiungere il vostro modificatore di Intelligenza ai tiri di iniziativa. Unito alla spell di primo livello Gift of Alacrity, che dà un bonus di 1d8 e dura otto ore senza bisogno di concentrazione, vi permetterà di agire quasi sempre prima di chiunque altro. La seconda abilità si chiama Chronal Shift e, per due volte al giorno, vi concede di usare la vostra reazione per ritirare un attacco, un tiro salvezza o di abilità dopo averne conosciuto l’esito, che sia stato fatto da voi, da un alleato oppure, ebbene sì, da un avversario. Se vi ricorda Portento della Scuola di Divinazione avete ragione. Ne è una versione leggermente depotenziata, tuttavia non lasciatevi tentare dall’alternativa: crescendo di livello, il Chronurgy diventa immensamente più efficiente nel manipolare la fortuna di tutte le persone al tavolo da gioco, Dungeon Master incluso.

Al sesto livello, impareremo Momentary Stasis, in sostanza un Blocca Persone con TS su Costituzione, che dura un solo round ed è utilizzabile un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di Intelligenza. Ben più interessante è l’abilità di livello dieci, Arcane Abeyance, che permette di condensare in una particella di materia arcana un incantesimo, da poter consegnare a un alleato che potrà scagliarlo con le vostre caratteristiche utilizzando la propria azione.

Ma la vera bomba, quella che assieme alla lista ampliata di spell rende il Chronurgy il miglior dice manipulator del gioco, è Convergent Future: dal livello quattordici in poi, sarete in grado di utilizzare la vostra reazione per decidere (avete capito bene) se un attacco, un tiro salvezza o una prova di abilità avranno successo o meno. Utilizzare questa feature vi farà guadagnare un livello di fatica, ma di fatto è una versione ancora più potente di Resistenza Leggendaria, l’abilità di ogni boss che si rispetti in Dungeons & Dragons.

Chromaria Clockwise manipola le Sabbie del Tempo per controllare le probabilità.

Incantesimi

La lista di spell esclusive per il Chronurgy contiene delle chicche assolute, una su tutte Temporal Shunt, un incantesimo di quinto livello simile a Controincantesimo, ma infinitamente più potente. Non solo potete utilizzarlo anche in risposta a un attacco non magico, ma l’effetto trasporterà il nemico (più uno per livello aggiuntivo dello slot utilizzato) in un’altra linea temporale fino alla fine del turno, impedendogli di portare a termine l’azione. Insomma, un chierico nemico prova a castarvi contro Desiderio? Ora non più. Da segnalare anche Pulse Wave, un potente attacco ad area di terzo livello che causa danni da forza e, a scelta, può trascinare i nemici verso il centro dell’area di effetto o spingerli lontano. Di fatto, la vostra alternativa a Palla di Fuoco. Per non parlare del potentissimo Reality Break, un incantesimo di ottavo livello che impedisce a un avversario di utilizzare reazioni e ad ogni turno causa uno tra quattro possibili effetti di danno assolutamente devastanti.

Tuttavia, i nuovi incantesimi ideati dal team di Matt Mercer non sono l’unica arma a vostra disposizione, né necessariamente i più interessanti. L’intera lista del mago è stracolma di spell con un flavor che si sposa alla perfezione con il concept di manipolazione del tempo. Pensate a Velocità, Lentezza e tutti i vari incantesimi che aumentano il movimento o rallentano i nemici. Pensate all’intera scuola di divinazione, da Guida in su, che può essere facilmente interpretata come una sbirciatina nelle trame di ogni linea temporale possibile, o addirittura come puro e semplice calcolo delle probabilità. Una delle mie opzioni da Cronomante preferite è sicuramente Dardo Incantato, una serie di raggi di pura energia cosmica che non mancano mai il bersaglio, come se chi li scaglia potesse prevedere ogni possibile contromossa, tranne ovviamente Scudo. E parlando di Scudo, praticamente tutti gli incantesimi di reazione sono facilmente riconducibili a un’anticipazione dell’attacco nemico: Assorbire Elementi, Controincantesimo, Caduta Morbida, e così via.

E gli incantesimi elementali? I danni da gelo possono essere causati rallentando la materia a livello molecolare. Pensate a Raggio di Gelo, che riduce anche la velocità di movimento, e avrete un perfetto cantrip offensivo. Ma lo stesso vale per il fuoco, ottenuto eccitando al massimo le molecole nell’aria fino dare il via a una reazione di calore. L’acido? Potrebbe essere un’accelerazione localizzata del processo di erosione di un oggetto o dell’invecchiamento di una creatura. Sonno può essere interpretato come una sorta di breve viaggio nel tempo, che fa sopraggiungere una stanchezza infinita ben prima della fine della giornata, e così via. L’unico limite è la vostra immaginazione.

Spendo due paroline ancora sul flavor per consigliarvi di leggere la guida di Tasha’s Cauldron of Everything per la personalizzazione della magia. Per la nostra gnoma, l’idea che ho maturato è quella di una giara di sabbie del tempo come focus arcano, che lei usa per manipolare la realtà, un po’ in stile Prince of Persia. Immaginate per un istante che, nel lanciare Cura Ferite, faccia vorticare la sabbia attorno al corpo di un compagno, riavvolgendo il tempo fin quando dei tagli non resta neppure l’ombra.

Talenti e ASI

Quando si parla di dice manipulation in Quinta Edizione, non si può non menzionare uno dei talenti più popolari in assoluto: Fortunato. Da non confondere con l’omonima feature di lignaggio dell’Halfling, concede a chi lo possiede tre punti fortuna ogni riposo lungo, da spendere per tirare un d20 aggiuntivo quando si effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. A differenza di Chronal Shift, un punto fortuna può influenzare solo i propri tiri di dado e va speso prima di conoscere l’esito (ma dopo aver visto il risultato). Si tratta, tuttavia, di un talento imprescindibile per qualsiasi Cronomante, e consiglio di acquisirlo con l’ASI di livello nove.

Perché non prima? Perché la priorità inizialmente è far salire l’Intelligenza almeno a 18. Per farlo, l’ideale è selezionare al quinto livello (ovvero il quarto da Mago) il talento Telekinetic, una delle nuove opzioni di Tasha. Non solo vi fornirà il +1 all’Intelligenza di cui avete bisogno, ma potenzierà anche il trucchetto Mano Magica, rendendolo invisibile e privo di componenti verbali e somatiche, e vi fornirà un’azione bonus utilizzabile a volontà per spostare col pensiero una creatura (alleata o nemica) di un metro e mezzo, un piccolo perk molto interessante se utilizzato in maniera creativa.

Dopodiché, il consiglio è di concentrarvi sull’aumentare Intelligenza a 20 e Costituzione a 18, per sopperire al basso dado vita del Mago.

Equipaggiamento

In quanto mago, qualsiasi oggetto che potenzi le vostre difese o i vostri incantesimi sarà incommensurabilmente utile. Vi segnalo due classici: l’Arcane Grimoire di Tasha che, a seconda della rarità, darà un bonus di +1, +2 o +3 agli attacchi e la CD dei vostri incantesimi; e la Stone of Good Luck, un oggetto capace di potenziare i vostri tiri salvezza.

L’oggetto magico perfetto per un Cronomante, tuttavia, proviene dallo stesso manuale che ha introdotto la sottoclasse, Explorer’s Guide to Wildemount. Matt Mercer e il suo team hanno creato un’arma che agisce in assoluta sinergia con la specializzazione in Chronurgy Magic, un bastone arcano chiamato Staff of Dunamancy. Non solo vi permetterà di utilizzare le sue cariche per scagliare alcuni dei più potenti incantesimi della lista espansa (non sottovalutate Fortune’s Favor, castabile senza la costosa componente materiale), ma fornisce anche l’ennesima abilità di dice manipulation: una volta al giorno e senza utilizzare la vostra reazione, se fallite un tiro salvezza contro un incantesimo che vi ha come unico obiettivo (Dito della Morte, anyone?) potete trasformarlo automaticamente in un successo.

L’arte della Dunamanzia, nell’ambientazione di Wildemount, comprende la manipolazione del tempo e della gravità. (Artista: Heather Hood)

E con questo siamo alla fine di questa build. Ora è il momento di immergerci nella storia di Chromaria, una ragazza tanto minuta quanto determinata a raggiungere i suoi obiettivi.

Papà diceva sempre: “Il tempo è l’unica certezza di questa vita. Non possiamo far altro che accettarlo e misurarne lo scorrere inesorabile, che scandisce il nostro avvicinamento alla morte.”
Ho sempre trovato triste questa visione del mondo. Oggi, so che è inesatta. Il tempo è tutt’altro che ineluttabile, può essere manipolato, rallentato, fermato. Perfino riavvolto.
Vorrei soltanto averlo scoperto prima che quell’orrendo male si portasse via la mamma.
Tuttavia, su una cosa papà aveva ragione. Alla fune, la natura del tempo è quella di corrodere la materia e le creature mortali. Nemmeno il più potente mago dell’Universo potrebbe cambiare questa realtà. Tuttavia, posso sfruttare il mio potere per aiutare gli altri, aggiustare i torti, influenzare le probabilità. Non so quanto tempo mi sarà concesso, ma ho una certezza: ogni secondo della mia vita sarà dedicato a rendere migliori quelle degli altri.
Questa è la mia scelta.

LEGGI LE ALTRE BUILD PER D&D 5E
Build Rapide per D&D: Druido della Fiamma
Build Rapide per D&D: il Pirata Arcano

Ti è piaciuto questo articolo? Dicci cosa ne pensi nei commenti qui sotto o esplora altri contenuti dal nostro menù!

Hai una storia da raccontare o un'opinione da condividere? Mandaci il tuo articolo scrivendoci a [email protected].

Vuoi unirti al nostro team e collaborare con noi? Scopri come candidarti alla pagina dedicata: collabora.

Pulsante per tornare all'inizio