Ci ho riflettuto a lungo. O meglio, riformuliamo. Una serie di sinapsi curiosamente specifica si è attivata nel corso di una delle mie notorie peregrinazioni notturne, tra qualche bottiglia di birra tristemente vuota, un rapido giro di revisione dei miei innumerevoli articoli incompiuti, le svariete finestre aperte del browser ripartite nella più variegata spazzatura nerd, e la periodica quando infruttuosa scansione della libreria Steam in cerca di qualcosa che mi smuova dall’apatia e/o che mi fornisca una scusa vagamente credibile per rimandare ancora una volta di finire il fottuto Dark Souls. Ecco, quel bizzarro allineamento di neuroni mi ha portato a una di quelle riflessioni esistenziali tanto benvenute al target di queste pagine quanto potenzialmente debilitanti sul piano sociale in qualunque rapporto umano nel contesto della vita di tutti i giorni: ossia, i protagonisti di videogiochi, e la fenomenologia ad essa correlata. Un tracciato, questo, spesso così lineare da permettere anche a individui come il sottoscritto di articolare schedature con tronfia sicumera anche al di là di qualsivoglia preparazione formale in materia e senza in assenza della più effimera ragione di fingere il minimo sforzo per apparire accademicamente difendibile in occasione di dibattiti anche solo semi-seri.
Voglio dire, analizziamo per profilo, background e motivazioni i protagonisti degli sparatutto: marine spaziali spaccaculi, supersoldati OGM spaccaculi, semplici militari spaccaculi in contesti più o meno telegenici, o se proprio proprio, scienziati muti per qualche ragione iperpreparati nell’uso di arsenali all’ultimo grido, e in ogni caso con accesso a tute sperimentali capaci di rendere spaccaculo anche il mite ragioniere del secondo piano. Vogliamo parlare delle avventure grafiche? Semplici sfigati, che con l’ausilio di circostanze singolari e/o una vocazione coltivata appassionatamente quanto senza realistiche speranze di successo (temibile pirata, agente di viaggio di successo nel regno dei morti, playboy improvvisato…), finiscono per portarsi a casa il jackpot. Unica eccezione consentita: pulotti o detective privati. E anche lì, senza le circostanze singolari, eravate ancora lì a dirigere il traffico o braccare coniugi fedifraghi appostati sul sedile della vostra vetusta utilitaria.
GdR? Niente, siete stati prescelti per un destino straordinario. Oppure la vostra esistenza si trova a corrispondere riga per riga a qualche antica e solenne profezia, che lo vogliate o no. E in caso contrario, vostra madre se la spassava con dèi malvagi e ormai defunti, deal with it. Platform? La vostra ragazza è stata rapita da una lucertola gigante. O un feto con un corpo robotico. O, a patto che siate un porcospino blu con notevoli doti podistiche, potete permettervi di essere single. Alla fine basta che ve la caviate a saltare.
Ecco, quando si tratta di passare ai survival horror, tale semplicità di catalogazione tende a decadere bruscamente. Data per buona qualche premessa generale (riassumibile a grandi linee in: “Non è il tuo giorno fortunato. Spero che tu abbia abbastanza pantaloni marroni nel tuo armadio. E scordati di avere abbastanza proiettili per qualunque cosa tu abbia in mente”), la tipologia di soggetti coinvolti è variegata come nessun altro soggetto videoludico abbia mai potuto produrre una traccia registrata. Dall’alto della mia totale assenza di competenze specifiche in merito, della metaforica severità con cui quei fondi di Fink Brau mi guardano e mi giudicano, degli atteggiamenti velatamente minacciosi da parte della redazione in merito a diverse deadlines scadute, e della mia scarsa voglia di fare il fottutissimo Lost Izalith; in quello che potrebbe essere l’ideale debutto della rubrica “Nex ha troppo tempo libero a disposizione”, eccovi una dettagliatissima quanto ragionata panoramica sui protagonisti dei survival horror, o comunque del panorama videoludico d’orrore in generale.
Ai fini della ricerca, ho personalmente isolato tre parametri fondamentali: preparazione di base (intesa come padronanza di armamentari più o meno evoluti e/o addestramento a vario titolo in tecniche basilari o avanzate di sopravvivenza); consapevolezza/possibilità di scelta riguardo al fattore horror (che può essere uno specifico background come medium/esorcista/investigatore del paranormale, o una qualunque carriera intrapresa consapevolmente in contesti non proprio convenzionali. Per dire, sai per certo che il vampirismo è tutt’altro che una leggenda metropolitana, e nonostante ciò, non hai alcuna esitazione ad avviare un’attività come rappresentante di prodotti d’artigianato in frassino con la Valacchia come zona operativa, e al diavolo quel tranquillo posto da ragioniere.) e fattore di sopravvivenza (banalmente, quante possibilità avete di assistere ai titoli di coda ancora in posizione verticale e a sangue caldo? E ancora: negli inevitabili sequel; avrete una parte attiva, sarete in condizione di godervi una meritata pensione, o dovrete rassegnarvi a un cameo culminante in un inglorioso decesso?)
Tipologia I: “I demoni me li magno a colazione”
“Armamentario personalizzato -check. Mosse fighissime sviluppate ad uopo: check. Costume sexy da cheerleader: consideratelo un bonus.”
Questi protagonisti sono coloro che chiameresti qualora ci fosse qualcosa di strano nel tuo vicinato. Fantasmi? Li cacciano da quando ti facevi la pipì a letto. Dovessero risvegliarsi i morti, sono stati appositamente addestrati per gestire tutto in modo rapido, efficiente e relativamente inodore. Quella funesta profezia di morte, distruzione e musica neomelodica in ogni autoradio? Loro lo sanno da generazioni, e in segreto si sono preparati per fronteggiare questa perversa minaccia a millenni di civiltà. Possono essere freelance alla Dylan Dog, possono essere corpi speciali appositamente reclutati dai governi per combattere contro ciò di cui non osano rivelarvi (ma toh, vuoi vedere che alla fine i 5 Stelle su Twitter non dicevano cazzate?). Fatto sta che questi individui sono i professionisti del settore, pronti a rispondere qualunque avversità convenzionale o meno, senza scomporsi e con un piano sempre pronto all’uso, si tratti di mirare alla testa, non invitare un vampiro tradizionalista (o svedese) a entrare nell’edificio in cui siete rifugiati, o non incrociare i raggi degli zaini protonici, (seriamente, NON fatelo). Certo, all’apparenza stiamo parlando dei candidati più probabili a un’eventuale sopravvivenza a lungo termine, ma non dimenticate un paio di importantissime convenzioni del mondo horror: prima cosa, fatevi una fama nel respingere il Male, e alla lunga il Male vi riconoscerà, e gli starete sonoramente quanto ragionevolmente sui coglioni. Voglio dire, un tizio a caso che per la classica botta di fortuna riesce ad arginare l’invasione delle forze infernali sulla Terra, per poi tornare al proprio lavoro al catasto, può sperare in un proseguo di esistenza tranquillo e noioso. Se invece a fare ciò è il figlio di un angelo e una demonessa, formatosi sul libro di Enoch, armato della leggendaria croce di san Germano e unico depositario delle conoscenze perdute per prevenire una nuova apocalisse, le possibilità di divenire un bersaglio prioritario, di trovarsi contro gli avversari più temibili, ed eventualmente dover ricorrere in ultimo termine a un eroico sacrificio (specie in presenza di sceneggiatori pigri) sono spaventosamente elevate. Seconda cosa, questo tipo di narrativa AMA far fuori esperti e veterani a vario titolo nel modo più stronzo possibile, giusto per fornire una lezione di vita agli eroi novellini, o per fargli saggiare concretamente la portata delle avversità con cui dovranno scontrarsi. I sequel sotto questo aspetto non sono MAI un buon segno, a meno che non puntino seriamente su di voi in chiave di brand. Consiglio personale: pensateci bene, quando qualche rappresentante di un’ente che non avete mai sentito vi offre un incarico governativo dinamico, eccitante e con interessanti opportunità di carriera. E fottesega se vedere la gente morta fin dalla più tenerainfanzia, o l’essere il rampollo di una plurisecolare dinastia di guerrieri/sciamani possa sembrarvi allettante e redditizio; con un diploma di istituto tecnico il lavoro si trova, e coi tempi che corrono non è così malaccio.
Caratteristiche chiave: Preparazione: adeguata-ottima; consapevolezza/possibilità di scelta: esistente; fattore di sopravvivenza: medio-virante esponenzialmente al basso in ottica sequel.
Esempi fondamentali in: Clive Barker’s Undying/Jericho/il prossimo gioco che dovrebbe muoversi a sceneggiare, Alone in the Dark, Nocturne, Deadly Premonition, Shadows of the Damend, Lollipop Chainsaw, I’m Not Alone, Ghosthunter, Resident Evil (personaggi che hanno già esordito), Aliens e correlati (eccetto Isolation)
Tipologia II: “Qualunque cosa sia, sarà mica antiproiettile”
Ok, sei cresciuto con la consapevolezza che gli zombie sono un’invenzione con cui divertirti al cinema, o eventualmente fare i fighi in qualche facoltà umanistica universitaria, che stando alla scienza la possibilità dell’esistenza di forme di vita aliene a nostra portata -specie se evolute e bellicose- è tutto sommato scarsotta, e l’inferno è null’altro che un fantasioso pretesto con cui uomini in sottana hanno cercato di disincentivarvi a fare cose zozze prima del matrimonio. Tutte credenze che a un certo punto vi si ritorceranno bellamente contro, ma a quel punto voi vi scoprirete inconsapevolmente come le persone giuste nel posto giusto e al momento giusto. La parola chiave: addestramento. Siete veterani nell’esercito, in qualche corpo d’elite che restringe i reclutamenti a ventenni bellocci ed irrealisticamente competenti, o semplicemente avete frequentato abbastanza convenction Repubblicane da essere consapevoli di quanto la vostra libertà passi dal possesso e il regolare esercizio di un fucile automatico.
Fatto sta che siete armati fino ai denti, o comunque doveste imbattervi in un lanciagranate, sapete perfettamente dov’è il grilletto. Questo, oppure avete tutte le conoscenze del caso per crearvi un arsenale di tutto riguardo partendo da qualche attrezzo minerario, una scatoletta di tonno e un paio di graffette; e nessuna paura nel testarlo qualora vi troviate ostacoli inaspettati e al di là di qualunque legge fisica, medica o divina foste a conoscenza; prima o poi il suo punto debole -qualunque sia- finirete per centrarlo. La tipologia II è uno degli archetipi più comuni all’interno del panorama di protagonisti di survival horror, specie nelle varianti più orientate all’azione, e questo per le ragioni più ovvie: rende credibile senza troppe forzature l’accesso e il corretto utilizzo di ammennicoli di distruzione sempre più letali ed avanzati man mano che il gioco avanza, e allo stesso tempo giustifica il genuino orrore e disorientamento che il vostro alter ego sperimenterà in prima persona non appena i generici terroristi russi/mediorientali che si aspettava di affrontare si riveleranno creature significativamente più bizzarre. Curiosamente, abbiamo riscontrato in questa categoria un tasso di soppravvivenza sorprendentemente elevato e tendenzialmente duraturo. Sarà la generale volontà di creare franchise più o meno longevi basati su questi concept (e reinventarsi ogni volta personaggi ex-novo con questo background rischia di risultare banalotto), o l’innata popolarità riservata agli “underdogs” con qualche talento da sfruttare; ma in ogni caso resta il fatto che se fate parte della tipologia II, avete ottime possibilità di portare a casa la pelle. Unico rischio potenziale: tirare avanti abbastanza a lungo e accumulare sufficiente competenza nel campo da passare dritti alla tipologia I. E lì possono essere cazzi.
Caratteristiche chiave: Preparazione: tendenzialmente elevata; consapevolezza/possibilità di scelta: ridotta o nulla; fattore di sopravvivenza: tendenzialmente elevato
Esempi fondamentali in: Resident Evil (esordienti), F.E.A.R. Cold Fear, DOOM, The Thing, Condemned, Parasite Eve, Dead Space, System Shock, Dead Rising, The Evil Within
Tipologia III: “Sono nella merda”
In tempi difficili, anche il cibo spazzatura è un tesoroQuando non ci sarà più posto all’inferno, i morti camminaneranno sulla Terra. E difficilmente si premureranno a chiedervi educatamente cosa ne pensiate a riguardo. Tu fino al giorno prima eri lì e farti gli affari tuoi, scrivendo a tempo perso articoli per qualche webzine nerd, dando voce sull’internet alla tua competenza in fatto di electro-swing in un disperato tentativo di darti un tono, e coi piani sulla prossima visita al Lidl sotto casa nel momento in cui non potrai più contare su quei due barattoli di chili nella credenza come massima massima preoccupazione della tua esistenza. Poi appunto, qualcosa succede. Il quartiere è più tranquillo e meno popolato del solito, salvo l’occasionale urlo in lontananza e quelle figure in fondo alla via che vagano con fare barcollante. Il Lidl sottocasa ha le serrande abbassate. Perfino il kebabbaro all’angolo, quello che non ricordi di aver mai visto chiuso a qualunque ora negli ultimi 10 anni, è deserto e disseminato di chiazze di sangue parzialmente rapprese (peggiorando leggermente gli standard igienici dell’attività). No, qualcosa non va, e quando il ragioniere del secondo piano paleserà istinti cannibali tanto inediti quanto incompatibili col profilo mite che gli avete sempre attribuito, avrete la piena realizzazione che vi toccherà inventarvi qualcosa per guadagnarvi il sorgere di un nuovo giorno.
Non è casuale l’esempio relativo a un’improvvisa apocalisse zombesca, in quanto scenari simili sono particolarmente ghiotti di protagonisappartenenti alla Tipologia III: sopravvissuti costretti dalle circostanze, impreparati e sconvolti, senza una strategia precisa e solitamente propensi ad aggregarsi in gruppi rigorosamente male assortiti e inclini a livelli di dramma e conflitto tali da mettere in secondo piano il fatto che là fuori ci sono cosi che vogliono mangiarvi, che l’arsenale a vostra disposizione sia composto da una mazza da golf e qualche asse di legno di fortuna, che quei due barattoli di chili ora come ora sarebbero un lusso indescrivibile, e che conoscere accuratamente la discografia dei Caravan Palace in questo contesto conti meno di zero, e non solo nel farvi sembrare più fighi di quel che siete in realtà. Ovviamente, nulla impedisce di applicare questo modello ad innumerevoli altri contesti, dopotutto poche cose sollazzano lo sceneggiatore horror quanto prendere un pinco pallino qualunque, metterlo alle strette di fronte a situazioni e minacce estreme, e vedere cosa ne salta fuori. E comunque, non fatevi troppe illusioni: per la vostra stessa natura, siete ampiamente sacrificabili e sostituibili. Magari è proprio la trama a richiederlo, magari dipende dalle scelte che avete compiuto, o forse basta la giusta imperizia per dare il benvenuto a un protagonista nuovo di zecca a sostituire lo sfortunato predecessore senza tante cerimonie di commiato. Qualora aveste sentore che le cose stiano prendendo una piega da horror da tipologia III, fare piani a lungo termine diventa una pratica altamente sconsigliata.
Caratteristiche chiave: Preparazione: da discreta a nulla; consapevolezza/possibilità di scelta: assolutamente inesistente; fattore di sopravvivenza: buona fortuna.
Esempi fondamentali in: ZOMBI, State of Decay, Left 4 Dead, Saw, Betrayer, The Walking Dead, Until Dawn, Lone Survivor, Obscure, Haunting Ground, Rule of Rose, Alan Wake, The Last of Us. Menzione onorevole: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (in questo caso non importa quanto te la vai a cercare: sei in una storia di Lovecraft. Sei fottuto in ogni caso.)
Tipologia IV: “Ti meriti tutto.”
Avete presente quel proverbio sul campare cent’anni? Mmm… Mi sa di no.Allora. Da fonti iper-sicure, sai che quel manicomio abbandonato non è poi così abbandonato. Sai anche che da quelle parti i diritti umani di base sono un optional perlopiù ignorato, e che le menti già notoriamente non troppo stabili degli ospiti abituali di simili strutture sono stati sottoposti a esperimenti indicibili per scopi malvagi e senzadio. Lo sai, e in qualità di ordinario scribacchino potresti semplicemente redarre l’articolo dell’anno comodamente dalla poltrona di casa tua, pregustandoti fama, gloria e Pulitzer come se piovesse, tutto mentre ti gusti un buon sorso di brandy e l’home theater diffonde le note dell’ultimo di Parov Stelar, giusto per gonfiare ulteriormente il tuo senso di autocompiacimento. Lo sai, eppure decidi di sfidare ogni logica umana e divina. Come ad esempio, presentarti di fronte al suddetto manicomio dove fanno cose indicibili nel cuore della notte, armato unicamente di una telecamera digitale, e forte di doti di sopravvivenza pari a… beh, saper usare una telecamera digitale. E correre qualche metro prima di rantolare come solo anni al ritmo di un pacchetto e mezzo di Marlboro rosse al giorno possono forgiarti.
Anzi, riformulo: Presentarti di fronto al duddetto manicomio dove blah blah blah, di notte, telecamera, pacchetto e mezzo di Marlboro rosse e tutto quanto, trovarti uno scenario da guerra civile, con un dispiego di mezzi SWAT sufficiente per il fabbisogno dei prossimi quindici anni di Rainbow Six (tutto senza segni residui di vita apparenti) e nonostante tutto, non porti una mezzo dubbio prima di proseguire spensierati e fischiettanti fino a quell’unica finestra accessibile, che, sai già in partenza, non sarai in grado di utilizzare in un’eventuale percorso inverso come via d’uscita/fuga.
Sì, ti meriti tutto quanto. Ti sei ficcato in una situazione d’invereconda bruttezza, e non puoi appellarti all’adempimento di un mestiere che prevede un certo fattore di rischio, a capacità innate o acquisite che comunque ti garantiscono in partenza un qualche margine di successo anche nelle condizioni più disperate, o semplicemente a circostanze fuori dal tuo controllo di cui puoi solo prendere atto e improvvisare di conseguenza. No, qui l’unica causa scatenante dei vostri problemi risiede in un’istinto di autoconservazione per cui lo stesso Darwin si troverebbe a dover rivere qualunque teoria mai formulata. Hai voluto ficcare attivamente il naso in un qualcosa che puzzava di pericolo a miglia di distanza armato unicamente del tuo miglior sorriso? Hai giocherellato noncurantemente con forze che in qualità di patetico umano, nemmeno riesci a comprendere a fondo? Hai accettato di prendere parte in una produzione horror pur sapendo di essere l’unica persona di colore coinvolta? Il risultato è solo tanta quanto meritata sofferenza. E in un rara dimostrazione dell’esistenza del karma, l’hollywoodiano happy ending è generalmente escluso a priori: per quanto vi siate goffamente sbattuti in quelle 10 orette di gameplay, quante avversità in qualche maniera superate lungo il percorso, e nonostante quel flebile filo di speranza che avete irrazionalmente finito per coltivare progresso dopo progresso; il conto da pagare spesso e volentieri arriverà, salato e giusto in tempo per guastarvi il possibile trionfo. Perché l’universo stesso vi odia, e considerato tutto, c’è poco da biasimarlo.
Caratteristiche chiave: Preparazione: non scherziamo. Consapevolezza/possibilità di scelta: abbastanza dal risparmiarvi parecchi guai, foste stati furbi. Fattore di sopravvivenza: no.
Esempi fondamentali in: Outlast, Penumbra, Amnesia: The Dark Descent, Five Nights at Freddie’s, Corpse Party, Blacksoul
Tipologia %(&*/?)]ç§: “Silent Hill”
Sei una brutta persona, hai commesso gravi peccati di cui sei sinceramente pentito, o forse non proprio; ti tocca scoprirlo. No, anzi, non sei affatto una brutta persona, ma hai aiutato qualcuno in difficoltà coinvolto in giri pericolosi. O tu stesso sei coinvolto in giri pericolosi, forse era la tua vita precedente, ma non fa sta gran differenza. Oppure aiuti qualcuno in difficoltà coinvolto in giri pericolosi, e forse tu stesso sei una brutta persona, già che ci sei ti tocca scoprirlo. In alternativa, sei involontariamente coinvolto nei giri di una persona brutta e pericolosa. O magari hai commesso gravi peccati compromettendo i giri pericolosi in cui sei involontariamente coinvolto, e già che si sei aiuti qualcuno in difficoltà. O magari, sei coinvolto in un brutto spin-off e ti tocca scoprire perché aiuti una console portatile in difficoltà, e se se ne sei sinceramente pentito.
Caratteristiche chiave: dovresti trombare di più.
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