Iniziamo con la domanda che tutti vi state facendo: cosa diavolo vuol dire “ecopunk“?
Per rispondere a questa domanda bisogna scomodare un po’ i generi Cyberpunk e Steampunk, i primi probabilmente ad aver utilizzato il suffisso –punk. Suffisso che, unito al termine precedente, identifica nell’immaginario di un prodotto letterario, artistico o ludico, il fulcro di estetica e/o progresso tecnologico del mondo in cui è ambientata la trama.
In sostanza quando leggete “Cyber”-punk, vi aspetterete un mondo in cui una tecnologia a base cibernetica la fa da padrone, e/o nel quale l’estetica di abiti, edifici e strumenti è molto legata alla cibernetica.
Eco-punk
Ma per cosa sta “Eco” di ecopunk? La risposta è “Economia”. Nelle Dura-lande, infatti, l’economia è tutto. Il capitalismo è sopravvissuto anche alla catastrofe che ha cambiato il genere umano portandolo quasi alla rovina… catastrofe che il capitalismo stesso ha generato peraltro.
E in un mondo post-apocalittico in cui la lotta per le risorse è la chiave per primeggiare tra le civiltà in fase di ricostruzione, è nuovamente inevitabile la lotta tra le corporazioni che fanno funzionare i grandi centri urbani grazie ai biocarburanti e le piccole comunità isolate che utilizzano energie rinnovabili per sopravvivere senza dannegiare la terra che calpestano. Che “Eco”, in fondo, stia anche un po’ per “Ecologia”?
Penso che le due cose non siano prescindibili, e mettere in luce questo forte legame in un mondo distopico che è stato quasi distrutto da una di questi due elementi, proprio adesso che il tema dei danni che l’uomo sta facendo al proprio pianeta è così discusso, non può che essere un punto di forza.
I giocatori, in fondo, sono invitati dal manuale a vestire i panni dei ribelli Solar-punk, persone che in un mondo sottoposto ad una perenne guerra fredda si contrappongono alle grandi potenze cercando autonomia politica ed ecosostenibilità. I personaggi saranno caratterizzati da una serie di etichette e nella scheda non vi sarà alcun valore numerico ad influenzare i tiri di dado.
Neonasci
Le etichette, selezionate con un sistema articolato di struttura del background, indicheranno una serie di caratteristiche del personaggio, che potranno essere sfruttate da “chi gioca” (il giocatore, appunto) per fornire dei bonus alle prove del proprio personaggio.. ma anche da “chi narra” (il master) come malus se la situazione lo permette. Banalmente, tutti i personaggi avranno etichette in base alla loro provenienza, carnagione, altezza, corporatura… Un giocatore potrebbe sfruttare l’etichetta secondo la quale è molto alto per ottenere un bonus quando sta cercando di intimidire qualcuno, ma di contro il narratore potrebbe sfruttare la stessa etichetta per incrementare la difficoltà di una sua azione qualora dovesse passare per uno spazio particolarmente ristretto, o evitare di farsi notare in una situazione in cui la sua altezza lo renda effettivamente difficile.
La versatilità del sistema, che comunque ricorda FATE nella sua concezione di fondo, permette a narratore e giocatori di concentrarsi sul raccontare la storia in corso, senza perdersi dietro a calcoli complicati e valori di ogni genere. Ma piuttosto che leggermi blaterare di queste cose, scaricate NEONASCI, la demo giocabile di Duralande, disponibile gratuitamente sul sito di Asterisco Edizioni.
E se per caso vi foste persi il crowdfunding, portato a termine con successo proprio oggi sulla piattaforma Produzioni dal Basso dall’autrice Marta Palvarini, sappiate che nei prossimi giorni saranno disponibili i pre-order del manuale sulla stessa piattaforma online.
Quindi tenete d’occhio la situazione, Teppa! Non sono ancora perse le speranze di ricevere la guida per orientarvi tra le Clade dell’area Post-Mediterranea, e se fossi in voi, io non me la perderei!
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