Psicologia e videogiochi: un binomio possibile? Si, a quanto pare.
Volendo precisare: gli elementi in esame interagiscono e si incastrano fra loro alla perfezione, dato che sia che si affronti la questione da uno o dall’altro punto di vista, gli spunti di cui beneficiare sono vari e non sono pochi.
Infatti, ciò che ne emerge è che non solo, grazie alla psicologia, siamo in grado di delineare tratti comportamentali dell’utente medio ma anche quanto sia più facile per chi i videogiochi li produce, capire le richieste di mercato basandosi sulle esigenze dei giocatori.
Ne abbiamo parlato a lungo con gli amici di Horizon Psytech, psicologi di mestiere che nel tempo libero si occupano niente poco meno che divulgare opinioni sul loro grande amore, quello per i videogiochi, attraverso un’osservazione più sensibile. Ovviamente votata ai dettami della propria formazione accademica…
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Horizon Psytech: chi siete e perché lo fate?
Siamo un gruppo di ex-studenti, laureati in Psicologia dello Sviluppo e della Comunicazione presso l’Università Cattolica di Milano e tutti accomunati dalla passione per i videogiochi. In quanto laureati in psicologia abbiamo deciso di studiare le dinamiche che stanno alla base dei videogiochi, per poter riuscire a estirpare gli stereotipi che la gente ha verso questi media. Tutto è partito da quest’idea e dalla creazione di un blog e di una pagina Facebook al fine di promuovere articoli e farli leggere a più persone possibili. Abbiamo quindi deciso di fondare una società, Horizon Psytech & Games, in seguito all’interesse scaturito, che si occupa di educare all’utilizzo corretto dei videogiochi attraverso giornate informative, formazione sugli esports e sulla psicologia del videogiocatore.
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Quanto è importante la componente narrativa in un videogioco?
La componente narrativa in un videogioco è importante ma non fondamentale. Proprio per questo esistono numerosi videogiochi senza una trama o senza una storia ben definita. I videogiochi sportivi (a parte il caso di FIFA 17 che ha introdotto la modalità storia) ne sono un esempio. Viene sfruttata, più che la narrazione, la competizione che si viene a creare tra i giocatori, altra componente importante (ma anch’essa non essenziale) in un videogioco.
La narrazione resta comunque una componente molto importante. Molti videogiochi con una narrazione solida e con una trama ben definita (come The Witcher 3 o la saga di Final Fantasy, tanto per fare un paio di esempi) hanno la capacità di coinvolgere il giocatore, che attratto dalla storia continuerà a giocare allo scopo di arrivare alla fine. Questo coinvolgimento si attua in particolar modo in quei videogiochi dove la trama si modifica in base alle scelte dei videogiocatori: in questi casi il giocatore entrerà facilmente in empatia con i personaggi del videogioco e con il protagonista in questione.
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I videogiochi: nuova frontiera della comunicazione?
I videogiochi sono un mezzo di comunicazione moderna, anche se c’è da dire che il loro potenziale purtroppo non viene ancora sfruttato a dovere. E’ interessante in questo caso introdurre il termine gamification, che forse non tutti conoscono: rendere piacevole e divertente un’attività spesso noiosa tramite l’inserimento di elementi di gioco. Il gioco stesso, quindi, potrebbe essere considerato la nuova frontiera della comunicazione.
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Un videogioco possiede un’accentuata capacità di assuefazione; possono i videogiochi comunicare e in alcuni casi, influenzare negativamente i suoi giovani utilizzatori?
Più che capacità di “assuefazione”, è più corretto usare il termine “flow”. I giocatori, infatti, entrano spesso in uno stato di flusso dove l’ambiente fisico che circonda il giocatore sembra sparire, permettendogli di concentrarsi unicamente sull’azione nel videogioco. Questo stato di flow estranea quindi il giocatore dal resto del mondo, ma non per questo è da considerarsi negativo: il giocatore infatti usa tutte le sue facoltà mentali per arrivare all’obiettivo che il gioco richiede. Questo stato non si manifesta unicamente nei videogame, ma anche in qualsiasi sport. A volte capita agli sportivi di entrare in questo stato e di fare delle performance nettamente migliori del solito. In sintesi, è comunque importante affermare che tutto dipende dall’uso che si fa del videogame. I genitori devono sempre monitorare i figli che giocano ai videogiochi, senza lasciarli abusare di queste tecnologie.
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Secondo voi, un videogioco senza componente narrativa, può essere più appassionante di un gioco normale?
Questo dipende da due fattori: dai gusti del giocatore e dal tipo di videogioco. Un giocatore che predilige un genere competitive, probabilmente, sarà meno interessato alla narrazione mentre un giocatore che predilige lo stile narrativo ne sarà particolarmente attratto. Per quanto riguarda il secondo fattore, anche la narrazione deve essere ben fatta e deve essere integrata nei meccanismi e nelle dinamiche di gioco, per poter essere considerata piacevole dal giocatore.
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Attraverso i videogiochi, è possibile comprendere – almeno parzialmente – la psicologia di un videogiocatore?
Purtroppo non sono stati effettuati studi a riguardo, quindi su questa domanda ti possiamo dare solamente la nostra opinione. Secondo noi, è possibile comprendere la psicologia di un videogiocatore dal tipo di videogame utilizzato, in quanto dai titoli che un giocatore predilige si capisce che cosa ricerca lui nei videogiochi e in questo senso capire come essi fungono da valvola di sfogo. E’ da dire però che non siamo quello che giochiamo: ad esempio una persona a cui piace giocare a videogame violenti non è necessariamente violenta.
Riassumendo, la scelta del tipo di videogiochi può suggerire interessi e/o bisogni che il giocatore può soddisfare tramite il gaming.
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Quanto è importante, ai fini del mercato videoludico, comprendere i desideri e le aspettative dei videogiocatori?
E’ fondamentale capire quello che i giocatori vogliono prima di investire su un gioco. Le più famose aziende videoludiche fanno tantissimi sondaggi prima di capire quali elementi inserire in un titolo per renderlo appetibile alla massa. Se poi si pensa ai numerosi reboot di videogiochi del passato, si vede come un’enorme nicchia del mercato videoludico voglia ri-giocare a titoli retrò su console di ultima generazione e le maggiori aziende stanno soddisfando questi bisogni (si può osservare dalla prossima uscita del capitolo di Crash Bandicoot o del remake di Final Fantasy VII). L’aspettativa, a differenza del desiderio, viene creata nel giocatore: è il fenomeno dell’hype che si manifesta con immagini o trailer del gioco che uscirà in un futuro prossimo. E’ compito dell’azienda dosare bene le immagini e i video di gioco al pubblico in maniera tale da incuriosire e creare aspettativa, che deve essere assolutamente soddisfatta (e non sempre lo è) all’uscita del videogioco, che deve rispettare tutte le promesse fatte dagli sviluppatori nel corso della programmazione
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Cosa accomuna, secondo voi, ogni appassionato di videogiochi?
Il desiderio di mettersi in partita e la volontà di prendere attivamente le storie e le vicende in cui i giocatori finiscono, senza subirle passivamente come avviene con film e serie tv. Gli appassionati di videogiochi, in particolar modo, amano le storie, che devono quindi sempre essere originali; e il gameplay e le sue dinamiche, che devono adattarsi al meglio per fornire al giocatore l’esperienza migliore possibile.
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Perché i videogiochi fanno perdere la testa?
Essendo molto coinvolgenti, essi portano il giocatore a vivere stati emotivi reali che comprendono sia aspetti positivi come la meraviglia e lo stupore, sia aspetti negativi, come la rabbia. Ovviamente a nessuno piace perdere, sia nei videogiochi come in altri aspetti della vita (come gli sport). I videogiochi creati con lo scopo di far arrabbiare il giocatore portandolo al Game Over (i cosiddetti rage game) sono sempre più numerosi. Questo tipo di videogiochi è “amato” per un’unica componente: la vittoria. Quando il giocatore, dopo aver ripetuto decine e decine di volte il livello, riesce infine a superarlo, proverà una gioia e una soddisfazione immensa, che pochissimi altri medium o videogiochi riescono a provocare. C’è quindi, alla base, una componente di causa-effetto che porta al successo questo tipo di titoli.
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Se poteste inserire il videogioco in una lista immaginaria dei più potenti mezzi di comunicazione, dove lo posizionereste tra il punto più basso che è il piccione viaggiatore, all’apice, rappresentato, invece, da internet e dalle tecnologie moderne?
Tra le tecnologie moderne, ovviamente. Forse alle spalle di internet ma al pari dei social network. I videogiochi, infatti, permettono ai propri utenti di comunicare ma anche di confrontarsi.
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Domandone bonus: perché i videogiochi piacciono tanto?
I videogiochi piacciono tanto perché rispondono a dei bisogni che altrimenti non potrebbero essere soddisfatti :)
Impossibile non uscire da questa discussione con un pizzico di amarezza nei confronti di quello che, a tutti gli effetti, è un mercato commerciale spietato e che cerca di intrufolarsi persino nei vostri desideri.
Fare attenzione: ci riferiamo ai mercati più vasti, quelli dei grandi produttori e non all'impresa videoludica medio-grande o indipendente
Ma la patata bollente, questa volta, la passiamo a voi… Con la speranza che non si fermi a una semplice riflessione ma a ulteriori domande, magari ad un atto di scelta; giocare al gioco o farsi giocare.
Qui il Bosone, passo.
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