Come avrete sicuramente letto nell’introduzione della sezione, quando si parla di Giochi di Ruolo si parla di svaghi
in cui i giocatori assumono il ruolo, appunto, di uno o più personaggi e tramite le interazioni dialettiche, creano uno spazio immaginario dove hanno luogo avventure fittizie.
Questa definizione mi è cara, poiché non limita la sua estensione ai giochi di ruolo classici: ad oggi il mondo dei GdR è in costante e rapida evoluzione. Nuovi modi di giocare “rompono” infatti le regole del GdR tradizionale (un po’ come i pittori romantici hanno fatto a loro tempo con l’arte).
L’evoluzione dei Giochi di Ruolo
Nonostante la rottura sia stata decisamente forte e quasi improvvisa, in questa disamina voglio andare per gradi, facendo un passo alla volta. Immagino che conoscerete i GdR tradizionali come il famoso Dungeons & Dragons (se così non fosse, trovate un po’ di informazioni a riguardo qui).
Nei Giochi di Ruolo tradizionali troviamo una netta divisione tra giocatore e Game Master, due figure completamente separate. Il giocatore è quello che crea il proprio personaggio e ne definisce le azioni.
Il Game Master, di contro, descrive il mondo di gioco e determina l’esito delle azioni dei giocatori. Di norma il Game Master si appoggia ad un regolamento che introduce un pizzico di casualità, tradizionalmente sotto forma di un tiro di dado con un numero variabile di facce, il cui risultato influenza il grado di successo dell’azione che si sta cercando di compiere.
Per anni, gli appassionati di GdR hanno giocato così (se si escludono vecchie perle, peraltro nostrane, come “On Stage!”, un vero e proprio precursore dei giochi di narrazione), ma nel ventunesimo secolo qualcosa è cambiato.
Qualcuno ha cominciato ad esplorare i Giochi di Ruolo in modo critico, elaborando teorie innovative sulla gestione di esperienze di narrazione condivisa come quella offerta da D&D.
Le più famose che posso citarvi sono la teoria GNS e di conseguenza il Big Model: elaborati descrittivi atti a proporre un esame più approfondito di cosa siano i giochi di ruolo.
Queste nuove teorie hanno dato vita ai primi giochi di ruolo “indie”, che proponevano esperienze di gioco differenti da quelle tradizionali. Ad oggi il termine “Indie GdR” è praticamente andato in disuso, e si preferisce parlare di giochi “di narrazione” o “di concezione moderna”.
OK, ma che significa “moderno”?
Ed ecco che siamo arrivati al nocciolo della questione: i giochi di ruolo moderni si differenziano da quelli tradizionali in che modo?
Per approfondire correttamente un discorso di questo genere non basta qualche centinaio di parole, e quello che mi posso dunque permettere di fare è di cercare di proporre qualche indicazione a riguardo, premettendo che altre persone che hanno più o meno lo stesso grado di conoscenza dell’argomento potrebbero ritenere che siano corrette suddivisioni molto differenti da queste. Nonostante ciò, mi propongo di provare a distinguere Gioco di Ruolo Tradizionale, Gioco di Ruolo Narrativo e Gioco di Narrazione.
Il gioco di ruolo tradizionale già lo conoscete, ed è per questo che passerei direttamente al Gioco di Ruolo Narrativo. Di cosa si tratta? Sostanzialmente di un gioco di ruolo le cui meccaniche tendono a focalizzarsi sull’accompagnare la narrazione di una storia, piuttosto che sull’influenzarla fortemente.
La storia è sempre al primo posto, in un gioco narrativo. Il regolamento non è inutile, sia chiaro, è presente e continua ad influenzare l’andamento delle azioni che i personaggi compiono. Ma molto spesso vi sono meccaniche che permettono ai giocatori di ottenere, per un tempo più o meno breve, potere narrativo, ovvero la capacità di introdurre elementi fino ad ora estranei al racconto o di determinare l’esito di un’azione.
Quando la Narrativa prende il sopravvento nei Giochi di Ruolo
In cosa differisce invece un Gioco di Ruolo Narrativo da un Gioco di Narrazione? Qui non ho pretesa di ufficialità nella definizione che darò: la differenza è estremamente sottile, lo ammetto, ed è facile che qualcuno non sia in accordo.
Sostanzialmente, la distinzione che penso si possa fare, è che nei Giochi di Narrazione la condivisione del potere narrativo è centrale, e le meccaniche sono focalizzate al 100% sullo sviluppo di una storia condivisa. Il ruolo del game master non sempre è presente: se lo è, viene ricoperto solitamente a turno dai giocatori presenti al tavolo.
Molte decisioni in questi giochi sono corali, è possibile a volte porre dei veti alle descrizioni degli altri, oppure scendere a compromessi facendo sì che per vedere la propria descrizione accettata un giocatore debba validarne un’altra.
Nella maggior parte dei casi non c’è un sistema di casualità, che in un certo senso “limiterebbe” la fantasia dei giocatori. Nei Giochi di Narrazione, sostanzialmente, le regole definiscono come si gestisce il potere narrativo, piuttosto che come si determina l’esito delle azioni.
Sperando di aver fatto un po’ di luce sull’argomento “giochi di ruolo”, vi informo che ho scalfito soltanto la superficie: c’è ancora molto da dire… E chissà che in futuro non venga proposto qualche altro approfondimento.
Fonti:
System Does Matter di Ron Edwards
GNS and Other Matters of Role-playing Theory di Ron Edwards
Narrativism – Story Now di Ron Edwards
The Provisional Glossary di Ron Edwards
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