Dispatch si apre con un’immagine che sembra rubata a un film noir. Los Angeles di notte, un cielo trapunto di stelle e un uomo seduto sul bordo di un cartellone pubblicitario. Robert Robertson, ex supereroe noto come Mecha Man, non vola, non brilla, non salva il mondo a pugni. Ha perso l’armatura, l’eredità familiare e una parte consistente della propria identità. Da lì comincia tutto.
Sviluppato da AdHoc Studio, team legato all’eredità di The Wolf Among Us, Dispatch è un videogioco narrativo episodico che prende il genere supereroistico e lo piega verso qualcosa di più fragile, più umano. Non racconta di dèi in costume, ma di persone che provano a fare la cosa giusta quando il confine tra bene e male è diventato sfocato.
Una serie TV che si gioca
La struttura di Dispatch ricorda da vicino quella di una serie TV interattiva. Otto episodi, scelte che si accumulano, relazioni che cambiano tono e significato nel tempo, più epiloghi possibili. Chi ha familiarità con le produzioni Telltale o con i lavori di Quantic Dream si sentirà subito a casa, ma qui c’è un elemento in più: una componente strategica che interrompe il flusso narrativo e lo costringe a fare i conti con le conseguenze pratiche delle decisioni.
Robert diventa un dispatcher per la SDN, una rete che gestisce interventi supereroistici in città. Il suo compito è assegnare gli eroi giusti alle emergenze giuste, basandosi su statistiche come forza, intelligenza, carisma o mobilità. Non si vede l’azione, se ne osservano gli effetti. Dispatch lavora sull’assenza, sull’attesa, sulla responsabilità di decidere senza avere mai il controllo completo.
Antieroi, corpi vulnerabili e cliché messi in discussione
Il cuore pulsante di Dispatch è il suo cast. Lo Z-Team è una squadra di ex cattivi riformati, figure sopra le righe che però non vengono mai ridotte a macchiette. C’è Malevola, una montagna di muscoli e dolcezza; Prism, pop star inquietante capace di moltiplicarsi; Golem, creatura d’argilla emotivamente instabile; Flambé, torcia umana autodistruttiva; Invisigal, invisibile solo trattenendo il respiro, e proprio per questo costantemente in pericolo.

Il character design supplisce spesso a una scrittura che non sempre osa fino in fondo, ma riesce comunque a rendere ogni personaggio immediatamente riconoscibile. Le animazioni, le posture, il modo in cui occupano lo spazio raccontano quanto i loro corpi siano fragili, imperfetti, segnati. Dispatch non celebra il superpotere, lo problematizza.
Noir, scelte morali e il peso del perdono
Sotto la patina supereroistica, Dispatch è un noir a tutti gli effetti. Un noir emotivo, più che investigativo, in cui il vero mistero è capire chi si vuole essere dopo una caduta. Robert si muove costantemente tra bianco e nero, scoprendo che il mondo reale è fatto soprattutto di grigi.
Il tema che emerge con più forza è quello del perdono. Non come gesto astratto o morale, ma come scelta faticosa, costosa, spesso impopolare. Dispatch mette il giocatore di fronte a decisioni che non premiano l’istinto, ma chiedono tempo, pazienza e una certa dose di misericordia. Il perdono non è mai gratuito e non è mai scontato, ed è proprio per questo che pesa.
Tra strategia, racconto e relazioni
Una parte importante dell’esperienza passa attraverso le relazioni personali di Robert, in particolare quelle sentimentali. Il gioco propone un bivio classico, quasi archetipico, tra la supereroina iconica Blonde Blazer e Invisigal, figura più ruvida, instabile e per questo profondamente noir.

Dispatch sembra spingere con decisione verso la seconda opzione, anche attraverso scene più intense e una scrittura più audace. È una scelta che può far storcere il naso a chi ama la libertà totale delle narrative ramificate, ma che rientra nella natura del progetto: raccontare una storia precisa, anche a costo di limitare alcune deviazioni.
Dal punto di vista ludico, Dispatch non cerca la complessità estrema. Le meccaniche di gestione sono intuitive, i mini-giochi di hacking essenziali, il ritmo volutamente spezzato per lasciare spazio alla narrazione. È un gioco che non chiede di essere padroneggiato, ma abitato.
Il risultato è un’esperienza che, più che invitare a infinite run, lascia il segno per come riesce a chiudere un arco emotivo. Quando si arriva alla fine, si ha la sensazione di aver vissuto quella storia nel modo giusto per sé, anche se non perfetto.
Fonte: https://www.wired.it/article/dispatch-videogioco-che-ripensa-il-genere-noir-grazie-a-una-squadra-di-antieroi/






