Una streamer con quasi 100.000 follower ha costruito un dispositivo che invia impulsi elettrici al sistema vestibolare, la parte dell’orecchio interno che regola l’equilibrio. L’obiettivo era sentire fisicamente le curve di un gioco di corse. Quando si parla di esperienza di gioco, così come esperienza visiva per un film in 3D, si cerca di raggiungere sempre il limite: i risultati sono stati sorprendenti, ma anche i rischi.
Stimolazione vestibolare galvanica nei videogiochi: il sistema creato da una streamer
PerriKaryal, nota content creator attiva su Twitch e YouTube, ha sviluppato un sistema basato sulla stimolazione vestibolare galvanica (GVS), una tecnica che attraverso deboli correnti elettriche applicate in punti specifici del cranio può ingannare il cervello, facendogli percepire uno spostamento laterale anche quando il corpo è fermo.
Non si tratta di un effetto placebo: la GVS può far inclinare realmente una persona durante la camminata, senza che questa ne abbia l’intenzione. Di seguito vi lasciamo il link al suo profilo Instagram dove vedere tutto.
Il setup collegava un gamepad al sistema GVS, traducendo i movimenti del personaggio in stimoli fisici coerenti. In un secondo momento, il dispositivo è stato interfacciato con un PC per testarlo su Trackmania, un gioco di corse arcade.
L’idea era simulare l’inerzia del veicolo: ogni curva generava una spinta laterale percepita dalla giocatrice, trasformando l’esperienza in qualcosa di profondamente diverso da una semplice vibrazione del controller.
In ambito clinico la GVS viene studiata con protocolli rigorosi, ad esempio nella riabilitazione dei disturbi dell’equilibrio. Applicarla al gaming domestico, però, significa operare senza parametri di sicurezza standardizzati. Ergo: era pericolosissimo.
Infatti, dopo la sessione con Trackmania, la streamer ha riportato mal di testa, febbre e percezione di luci lampeggianti, sintomi che lei stessa ha definito un segnale d’allarme, sconsigliando di replicare l’esperimento.
Il motivo è intuibile: la GVS invia al cervello informazioni che contraddicono ciò che occhi e muscoli registrano. Questo conflitto sensoriale, simile a quello che provoca il mal di mare, può generare risposte imprevedibili, soprattutto con esposizioni ripetute i cui effetti a lungo termine restano poco documentati.
Rispetto alla realtà virtuale tradizionale, che agisce su vista e udito regalandoci talvolta anche bellissime esperienze, la stimolazione vestibolare tocca direttamente il sistema nervoso. È proprio questo a renderla così promettente per l’immersività, e al tempo stesso così delicata.
Il fatto che la stessa creatrice del progetto abbia invitato a non ripeterlo dice molto sullo stato attuale di questa tecnologia: affascinante come concetto, ancora troppo acerba per uscire dal laboratorio.






